Guide Guía de instancias

Discussion in 'Guides & Tips' started by erzon77, Jun 29, 2016.

  1. erzon77

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    Guía de instancias

    Muchas veces se ha pedido una lista con las instancias,esta guía de instancias se a adaptado y mejorado con lo que encontrado por hay para hacer una guía en español.

    En este hilo se puede encontrar una guía para instancias. Evidentemente algunas instancias pueden no estar bien del todo, o haberlas traducido mal, porque la mayoría no las he hecho. La base está sacada de foros ingleses y españoles.

    Índice:

    Abadía abandonada (Fuenteplateada) (25) (completada) by Khaosal
    Necrópolis de los espejos (Valles de Áslan) (35) (completada) by Khaosal
    Altar místico (Tierras Altas de Ystra) (40) (completada) by Khaosal
    Templo de Pasper (Estepas de Sascilia) (45) (completada) By Admin
    Guarida de los Cíclopes (Macizo del Colmillo del Dragón) (50) (completada) by Khaosal
    Templo de Kalin (Cañón Polvareda de Diablo) (50) (completada) by Khaosal
    Cueva del Tesoro (Costa Cuervo) (50) (completada) by Khaosal
    Ruinas del Reino de los Enanos de Hielo (Macizo del Colmillo de Dragón) (50) (completada) by Khaosal
    Corazón del Océano (Costa de Los Lamentos) (55) (completada) by Khaosal
    Salón de los supervivientes (HOS) (Fuenteplateada) (55) (completada) By Admin
    Origen (Valle de Aslán) (55) (completada) By Szidarah
    Cueva del Dragón de Agua (Montañas Aulladoras) (55) (completada) By Szidarah
    Guarida del demonio Dragón/Gestero (Volcán Aotulia) (55) (completada) By Admin
    Fortaleza Zurhidon (Volcán Aotulia) (55) (completada) By Admin
    Salón del Príncipe demonio (Volcán Aotulia) (55) (completada) By Admin
    Sumideros de Dalanis (Ciudad de Dalanis) (57) (completada) By Leafer


    Se irán añadiendo mas instancias.

    Arena de Warnoken (Bosque Sur de Janost) (58)
    Templo de Raksha (Bosque Norte de Janost) (60)
    Pesadilla de Varanas (Varanas, Fuenteplateada) (62)
    Sepulcro de Kawak (Desierto de Limo) (62)
    Castillo de Grafu (Tierra de la Desgracia) Normal (65)
    Castillo de Grafu (Tierra de la Desgracia) dificil (65)
    Castillo de Sardo (Colinas Carmesí) (67)
    Siete Heroes (Colinas del Trueno) (70)
    Círculo eterno (Antiguo Reino de Rorazan) (72)
    Hormiguero de Huesos Kulech (Chrysalia) (75)
    Bedim (Tundra de Merdhin) (77)
    Bethomia (Paso de Syrbal) (80)


    Agradecimientos, a todos los que han ayudado a hacer estas guías en español.

    Se recomienda tener unos requisitos mínimos para cada instancia. Luego hay que entrar en la instancia y currárselo.
     
    Last edited: May 26, 2018
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  3. erzon77

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    Abadía abandonada


    Nivel requerido: 23+ para sanadores
    26+ para tanques

    Jefes: 5

    Requerimientos habituales:
    Sin datos.


    Duque necrófago
    Para que aparezca el primer jefe, hay que acabar con todos los Necrófagos, hay 4 en el trayecto hasta el duque. El primer jefe es fácil, tanquear y golpear. Ataques Fuertes, pero nada mas. Cuando se mata, se abre la puerta de detrás y se puede pasar al jefe siguiente. El boss puede mover al tanque de sitio, por lo que el sanador debe estar atento para no perderlo de vista.

    En la siguiente sala, hay varios tipos de bichos, hay que matarlos a todos antes de tocar los montones de huesos (si alguien lo necesita), de cada montón sale un fantasma, así que, hay que hacerlo uno a uno, para evitar mas de 1 fantasma. Una vez hecho, os dirigís a la derecha donde veréis unas masas viscosas, los matáis y llegareis al segundo jefe.


    Caos ondulante:
    Este jefe tiene ataque de área, lanza un maleficio desagradable y &[HASHTAG]#8220[/HASHTAG];miedo&[HASHTAG]#8221[/HASHTAG];. Los miedos solo afectan al tanque y no a todo el grupo. El maleficio, que se puede interrumpir atontandolo, hace daño continuo en el tiempo y efecto de frenado. El daño es de tipo luz. Es aconsejable bajar al jefe de la tribuna, para que el tanque no se quede atascado fuera de rango del sanador.

    Uno de los jugadores recibirá un fragmento de llave, no tirarla.

    Volvemos a la sala anterior, a la derecha al fondo está la pila de libros de otra misión, NO TOCAR hasta que estén los 2 zombies de allí muertos pues saldrá un minijefe (muy facilito), una vez muerto hay que recoger lo que lleva para completar la misión.

    Hecho esto nos dirigimos por fin a la siguiente sala, limpiamos la sala y a la derecha nos encontramos el 3 jefe (con varias arañas), que, con un poco de cuidado, se pueden sacar sin que el jefe te ataque (no te tiene que ver, que esté de espaldas o lejos).


    Devorador Cruel:
    El problema de este jefe es su colocación, tiene una ataque que se llama romper formación, que golpea de frente , es decir hay que tanquearlo de espaldas al grupo. Lo mejor es sacarlo a la habitación grande, que el tanque lo coloque y darle hasta que caiga.

    Otra vez, se consigue un fragmento de llave.

    Volvemos a la sala anterior , cruzamos a la sala de enfrente y aquí hay arañas y un fantasma que es el jefe, hacemos lo mismo que antes, sacamos las arañas y las matamos antes de sacar al jefe a la sala grande.


    Caparazón vacío:
    Lo mejor, otra vez, es sacarlo a la sala grande y darle allí. Este jefe es bastante peculiar tiene 2 cosas a tener en cuenta

    Un ataque de área que tarda bastante en lanzar, se puede silenciar o cortar con stun, perfectamente se puede parar por muchas de las clases, aun así si llegara a usarlo, haría daño de área varias veces (4 a 6 impactos de 200 o 250 de daño) pudiendo matar al grupo si está bajo de vida.

    De vez en cuando (cada 10% de vida) hará aparecer unos zombies, el problema radica en que hay que cazarlos rápido, porque se lanzarán sobre los sanadores, y no podrán curar al tanque principal....

    Una vez más, se obtiene un fragmento de llave que servirá para abrir la puerta que da al último jefe.


    Bruja Demoníaca Ancalon:
    Lo primero es limpiar la sala antes de atacar a la bruja, sacando los bichos. Entonces, el tanque debe atacarla. En ese momento aparecen 2 zombis y 2 magos (2 a cada lado de la bruja), hay que matarlos rápido o los zombis podrían acabar con el sanador y los magos se encargarán de sanar a la bruja. Volverán a aparecer con 50% de la vida de la bruja (la curarán un 25%), y con 25% de vida (y la volverán a curarla si los dejamos), y ya no aparecerán más. Es indispensable acabar con los zombies, que son los que aparecen mas cerca de la bruja, aunque se puede pasar de los magos, a costa de hacerse mas larga la lucha. La bruja ataca sobre todo con magias y con daño de fuego, asi que el beneficio de reduccion de daño de fuego de los magos, y todo lo que sea reducir el daño mágico, es muy interesante.

    Esta "banshee" no tiene nada remarcable, salvo que hay que intentar cortar sus magias en la medida de lo posible, es una batalla bastante larga, suele usar un ataque de área igual o parecido al que usa Caparazón vacío.

    Es un combate largo largo, se hace cuesta arriba todo, sobre todo para los sanadores.
     
  4. erzon77

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    Necrópolis de los espejos

    Nivel requerido: sanadores 35+
    tanques 39+

    Recomendable: 2000+ hp

    Jefes: 6

    Requerimientos habituales:
    Sin datos.


    Los bichos suelen ir en grupos de 3. Normalmente en cuanto ataques a uno, los que estén cerca suyo irán también a por vosotros.

    Para los androilers nada en especial, el tanque coge el agro y los demás los matan. De vez en cuando pueden lanzar algún terror.

    Para las sombras tienen que tener cuidado los magos y los sanadores. Estos bichos absorben el maná, por lo tanto es mejor no permitir que se acerquen. También convierten al que tengan como objetivo en un cofre durante unos segundos, no podrá atacar mientras esté bajo este hechizo.

    Enseguida llegaréis al primer jefe. Este se va moviendo por una determinada zona, es posible que os le encontréis de golpe subiendo por la cuesta.


    Magister Gumas
    Fácil, tanquear y DPS. Nada especial. Necesitáis interrumpir sus ataques de área para evitar que muera el grupo y que se cure cuanto está a punto de morir.

    Os iréis encontrando con nuevos bichos que llamaremos encapuchados y descabezados.

    Más que nada tened cuidado con los encapuchados ya que también consumen el maná de los magos y sacerdotes. Por lo demás no deberían causar problemas si el tanque mantiene el agro.

    Los siguientes jefes los podéis hacer en el orden que queráis, yo creo que así están en orden de dificultad.


    La sombra de Androlier
    Este jefe sacará 3 copias de sí mismo que intentarán ir a por el sacerdote. Deberéis estar atentos para atajarlos a tiempo. También utiliza la habilidad de escudo espejo, que devuelve parte del daño que recibe. Y el hechizo del Prisionero de Androlier (mencionado más abajo) pero con menos regularidad.


    La fuerza de Androlier
    Gran daño, y lanza terrores de vez en cuando. Es necesario un buen tanque y buenos sanadores. También usa la habilidad de escudo espejo, que devuelve parte del daño que recibe.


    El prisionero de Androlier
    Tiene un ataque de área de terror con un rango entre 200-250.

    Y tiene un maleficio, Impacto de Resonancia, que se activa al morir el jefe y que se lanza sobre el personaje que más agro tenga, y que estará dañando al resto del grupo (en un área de 100-150) con un daño bastante fuerte, hasta 20 segundos después de haber matado al jefe. Aquí el grupo suele morir cuando tiene poca vida, pues a estos niveles suele quitar como mínimo 2k de vida. Para evitar esto, lo mejor es estar lo más alejado posible.

    Una estrategia es ir con dos sacerdotes y que uno se quede fuera de la cueva para después poder resucitar al resto y otra forma, para un grupo experimentado, con un mago de gran nivel es que sea él el que mate al jefe, porque el maleficio se basa en daño físico.


    Krodamar & Krodamon
    Primero, hay que matar todos los mini-escorpiones que hay por la zona, luego, hay que matarlos uno a uno. Elegid al primero que atacaréis y atraedlo a una zona alejada del otro jefe, ahí tanquearlo y comenzar con los DPS. Después acabad con el otro, más o menos, de la misma manera. Estos jefes tienen un daño bastante alto e invocan una horda de escorpiones (cada 25% de vida) que se lanzarán sobre el sanador. Los DPS deberán matarlos lo antes posible. Es importante también silenciar los ataques de área potentes que tienen, que dañan a todo el grupo, o retirarse si no se puede. Uno tiene un estado, enloquecer (¿frenesí?), con daño alto y el otro un escudo que le hace invulnerable por un tiempo.


    Los dos dan una parte de la llave, necesaria para abrir el cofre de los espejos en el centro de la lava y recoger el botín.
     
  5. erzon77

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    Altar Místico

    Nivel requerido: sanadores 45+
    tanques 46+

    Jefes: 6

    Requerimientos habituales:
    2k de vida mínimo.
    Sin mas datos.


    En primer lugar, vaya a la primera sala a su izquierda y haga girar la estatua haciendo clic en ella. Luego, vuelva a atrás y vaya hacia abajo. Vete a la derecha y sube. Mata los bichos y limpia la habitación. Camina hasta el final de la habitación y haz clic en la alberca de agua. En la actualidad se generan alrededor de 10 brujas de hielo. Este es el primer jefe. Mata a las brujas de hielo y algunas de ellas dejaran caer algo de botín. Tienen un ataque mágico potente. Que cada uno de la party tome del agua, para que se puedan saltar esta parte la próxima vez.

    Volver a la sala central anterior, y tome la entrada a la derecha de la entrada anterior. Una vez más, limpiar de bichos la habitación y llegar hasta el final. Que alguien con agua haga click en el brasero. Ahora aparecerán de 0-9 bichos. Mátalos y recoge el botín. Tienen un daño bastante bajo y son fáciles de matar así que nada de qué preocuparse.


    Razeela
    Volver a la estatua, veréis un pasillo abierto sin fuego. Pasar por el. Ahora podéis hacer dos cosas: limpiar la habitación, o pegarse a la pared y pasar por detrás de Razeela (recomendado). Matar a los monstruos detrás de ella y luego ir a por ella. Tiene un hechizo que hace daño por segundo, pero no llega a quitar 2000 HP por segundo. Fácilmente curable. También tiene ataques de área. Alrededor del 0-10% de vida, ella lanza un hechizo llamado ''Fuente de vida'', hay que silenciarla y matarla tan pronto como sea posible o se cura de nuevo a un 40%.


    Aukuda, el maldito
    Cogemos la salida que hay enfrente, a la izquierda de por donde entramos y vamos a través del pasillo. Limpiar la sala. Si alguien tiene la misión de Aukuda, está ahí, si no, hay que matar a Dorlos primero y luego volver y aparecerá.

    Aukuda es probablemente el jefe más desagradable del Altar Místico. Tiene mucho daño, ataca al azar a los jugadores, puede lanzar miedo y aturdimiento. Los ataques pueden ser interrumpidos si el tanque es lo suficientemente rápido como para atacarlo antes de que ataque a otro jugador. Cuando ataque a alguien, lanzará después un ataque de área, así que hay que correr para huir de ese ataque. Se necesita un tanque y sanador buenos para esto porque hace mucho daño.


    Dorlos
    Bajar por el pasillo y limpiar la sala o pasar de largo y seguir bajando hasta la siguiente sala. Te saldrá un grupo de atacantes, en formación. Hay que matarlos uno a uno. Mátalos a todos, excepto al último. El último atacará al jefe también (¿?). Así que recargar maná y vida y luego mata al ultimo atacante. Tan pronto como lo mates vete a por el jefe. Este jefe tiene ataques de área e invoca a su alrededor a 8 ayudantes. Hay que dejar uno vivo porque si no, les genera de nuevo (así que el sanador tiene que cuidar al tanque de ese ayudante). Al 50% él te teletransporta todo el tiempo. Enciérralo y luego aléjate rápidamente porque podría lanzar ataques de área. Después de eso, empieza a usar miedo. Así que necesitáis un buen sanador y un buen tanque de buena, pero es factible.


    Golem de hierro, maldito
    Último jefe, hay que volver al punto donde se mató a Razeela y coger el pasillo de la izquierda, pegarse a la pared y asegurarse de no atraer ninguno, porque entonces te atacarán todos los de la sala a la vez.

    Coger la entrada que queda a la izquierda y limpiar a todas las salas hasta ver unos pequeños escarabajos y 2 perros grandes. Con cuidado atráelos y mátalos, porque hay un jefe detrás de ellos. Una vez que has terminado con ellos hay que ir a por el jefe. Este hace un daño muy fuerte y sobre todo, tiene un ataque de área con efecto de derribo muy desagradable. No sólo te derriba sino que hace bastante daño también. Por lo tanto se sugiere, que solo esté el tanque en rango.

    Si quieres trabajos rápidos, saltaros el último jefe.
     
  6. erzon77

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    Templo de Pasper (Estepas de Sascilia) (45)
    By Admin

    Para acceder al Templo de Pasper, deberemos dirigirnos a las coordenadas 13.2, 29.9 en las Estepas de Sascilia. Podremos pasar el portal de la mazmorra sin necesidad de realizar ninguna misión previa.


    Una vez hayamos entrado nos encontraremos con enemigos situados entre los niveles 41 y 43, de aproximadamente 13.500 PV de media. Deberemos tener especial cuidado al ir limpiando las salas, ya que estos enemigos llamarán la atención de los demás que les rodeen, y los pulls pueden llegar a tener un tamaño considerable. Si atraemos la atención de muchos enemigos a la vez será una situación muy peligrosa, ya que muchos de ellos tienes habilidades de silencio en masa, y otros habilidades de miedo, por lo que los sanadores y hechiceros estarán bloqueados la mayor parte del tiempo.
    También por esto es recomendable llevar a esta mazmorra al menos uno o dos dps físicos ya que si llevamos todo hechiceros los silencios en masa provocarán una rápida masacre.

    Continuamos adelante hasta llegar al primer boss de la mazmorra:

    Primer boss (Nisorn Cuernonegro):
    •Nivel: 45 Boss.
    •Salud: 276.267 PV.
    •Habilidades remarcables: La mecánica de este jefe es muy simple, es básicamente "tanquear y golpear". De vez en cuando lanzará una habilidad llamada "Prisión de sombras" a su objetivo, lo que le incapacitará totalmente durante 5 segundos. Al llegar al 25% de salud, Nisorn entrará en frenesí aumentando un poco su daño. Es en este momento cuando deberemos lanzarle habilidades ofensivas potentes lo mas rápido posible para acabar con el de manera veloz.

    Seguimos adelante limpiando pasillos hasta llegar al segundo jefe de la mazmorra:

    Segundo boss (Dorglas Cuernonegro):
    •Nivel: 45 Boss.
    •Salud: 276.267 PV.
    •Habilidades remarcables: Este boss tiene una dinámica un poco más curiosa aunque con estar atentos será suficiente para acabar con él sin problemas. Comenzaremos normal, "tanqueando y golpeando", y veremos que muy de vez en cuando invocará a tres enemigos llamados "Sombra de medianoche". Estas sombras tienen una vitalidad muy baja (unos 1.600 PV) y son bastante molestas ya que roban maná y golpean a sus objetivos, por lo que deberemos eliminarlas lo antes posible para seguir a lo nuestro sin interrupciones.

    Una vez Dorglas se encuentre por debajo del 50% de salud, subirá a su altar para invocar un poderoso hechizo llamado "Trueno tenebroso de la destrucción". Esta habilidad infligirá varios daños masivos consecutivos a los personajes que estén a su alcance. El daño que inflige va en porcentaje de vida, por lo que cuanta más vida tengamos más daño recibiremos, el caso es que a todos los jugadores les hará el mismo porcentaje total de daño (en torno a un 60% de la vitalidad total [12% por cada tick de la canalización]).

    La única forma de evitar este daño es o bien utilizando algún tipo de inmunidad total mientras dura la canalización, o bien escondernos detrás de alguna de las columnas que rodean el altar central de Dorglas; de esta forma evitaremos el daño del Trueno tenebroso por completo.

    Cuando Dorglas esté por debajo del 25% de su salud, volverá a su altar a canalizar el Trueno tenebroso y deberemos escondernos de nuevo.

    Continuamos adelante llegando al tercer jefe de la mazmorra:

    Tercer boss (Afalen y Bareth Cuernonegro [Boss doble]):
    •Nivel: 45 Boss (ambos).
    •Salud: 276.267 PV (ambos).
    •Habilidades remarcables: El hecho de que sean dos jefes juntos intimida bastante al comienzo, pero después os daréis cuenta de que no es para tanto.
    Estos jefes son directamente de "tanquear y golpear", piñatas puras. Para comenzar deberemos elegir un solo objetivo, ya que estos jefes cuando se les ha reducido una pequeña fracción de su salud entran en frenesí aumentando considerablemente su daño y precisión, y reduciendo la probabilidad de recibir un golpe crítico mágico por parte de los jugadores. Si golpeamos a los dos jefes a la vez, ambos entrarán en frenesí haciendo el combate más complicado de lo que realmente es si lo hacemos con cuidado uno a uno.

    Por tanto, una vez hayamos acabado con uno de los jefes, comenzaremos con el otro, que entrará en frenesí al igual que hizo el primero. Seguimos golpeando y tanqueando, hasta acabar con este último también.

    Seguimos eliminando secuaces Cuernonegro hasta llegar a la sala final donde está situado el cuarto y último jefe de la mazmorra:

    Cuarto boss (Hafiz Cuernonegro):
    •Nivel: 45 Boss.
    •Salud: 276.267 PV.
    •Habilidades remarcables: Este jefe es en el que más cuidado deberemos tener, ya que cada 25% de vida que le bajemos invocará a grupos de ayudantes cada vez más numerosos para intentar acabar con nosotros.

    Su primer grupo de ayuda consistirá en cuatro asesinos de 3.885 PV, no supondrán un problema para nosotros ya que nisiquiera son enemigos élite y por el momento no es un grupo muy numeroso. Deberemos eliminarlos antes de seguir golpeando a Hafiz, ya que de no hacerlo se nos juntarán con el siguiente grupo que invoque el jefe y se nos pondrá la cosa un poco más cruda.

    El segundo grupo de ayuda que invocará al llegar a menos del 50% de salud estará formado ésta vez por ocho asesinos como los anteriores. Los eliminaremos de nuevo y seguiremos adelante dañando a Hafiz.

    Nada mas eliminar al segundo grupo de ayuda, Hafiz entrará en frenesí durante 10 segundos aumentando su daño de forma considerable. En este momento el sanador deberá hacer un pequeño esfuerzo adicional para mantener al tanque con una salud aceptable.

    Al llegar por debajo de 25% de su salud, Hafiz invocará al último grupo de ayuda, formado por doce asesinos. Esta vez será un reto eliminar a todos esos asesinos, y será de vital importancia contar con uno o dos magos que puedan infligir un considerable daño en área para acabar con todos estos enemigos lo antes posible, ya que de lo contrario con todo el desgaste que llevaremos de los anteriores grupos de ayuda tendremos problemas serios de salud y maná.
    Pero esto no es todo. Cuando Hafiz esté cerca de morir invocará los poderes de Dorglas Cuernonegro (el segundo boss) y comenzará a canalizar como último recurso el hechizo "Trueno tenebroso de la destrucción". Esta vez no tendremos columnas en las que escondernos, por lo que el daño que vamos a recibir va a ser masivo. Aseguraros de tener maná y recursos suficientes para acabar con Hafiz lo antes posible al llegar a este punto, ya que de lo contrario podría ser nuestro final.
     
  7. erzon77

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    Guarida de los cíclopes

    Nivel requerido: 50+

    Jefes: 4

    Requerimientos habituales:
    4 a 6k de vida mínimo, llevar armas azules.
    Grupo: tanque, sanador, mago y 3 dps.
    Mana: 3-8k / Atq. mágico:2-4k / Atq. Físico: 2-5k / Nivel de equipo: tier 5 o 6 sucio con algún stat verde X y XI.
    Vida del tanque: 10k hp


    Boddosh
    Hace un daño alto y aturde al tanque. Tan pronto el tanque está aturdido, se va a la siguiente persona que ocupa el segundo lugar en la línea de aggro. Que esa persona se encargue o huya (¿?) durante 6 segundos y luego llevarlo de vuelta al tanque. Si el tanque está aturdido, entonces no hay que dejar que un segundo tanque o un pseudo tanque lo tanquee cerca del primero, porque su ataque de área hace muchísimo daño si se está aturdido.

    Por lo demás, una cosa muy importante para este jefe: hagas lo que hagas, no uses los efectos paralizantes o de desaceleración con este jefe. Si lo haces, entonces él consigue frenesí, y frenesí significa un daño mucho mayor.


    Negociador de Zurhidon
    Un mago es muy útil para este jefe.

    Mata a los 4 acompañantes de esta sala en primer lugar. Tan pronto como mates a los cuatro, el propio jefe aparecerá y los revivirá. Hay que usar &[HASHTAG]#8220[/HASHTAG];Tormenta eléctrica&[HASHTAG]#8221[/HASHTAG]; en cuanto vuelvan a la vida. Esto les producirá un efecto derribo, para prevenir que no usen &[HASHTAG]#8220[/HASHTAG];Grilletes de muerte&[HASHTAG]#8221[/HASHTAG]; (¿?) (4k de daño por monstruo). &[HASHTAG]#8220[/HASHTAG];Also, root/charge/lass can knock these mobs down&[HASHTAG]#8221[/HASHTAG];. El mago tiene que tener la Tormenta lista. El resto golpeando al jefe como locos. Aunque le estén dando con todo, el jefe se cura a si mismo con la vida de los ayudantes. Cuando los 4 ayudantes estén muertos la batalla ha terminado. A continuación, puedes ir a los esclavos y preguntar cómo abrir el cofre, abrir el cofre y obtener su botín.


    Ordig, Masso and Gorn
    Para un equipo que hace esto por primera vez, el orden en que los han de matar sería: Gorn, Masso y luego Ordig. Gorn es un sanador, por lo que hay que matarle tan pronto como sea posible. Después, Masso, ataca al grupo al azar, así que hay que matarlo rápido. Ordig tiene un efecto de desaceleración masiva y hace que el tanque haga menos. Cada jefe suelta botines diferentes, así que asegúrese de decidir cual matarás el último. (El botín púrpura es el mismo para todos los jefes).


    Uguda
    Mata a los generales para activar al jefe, la primera vez será fácil. Después de su muerte, usa una esfera y vuelve a vivir. Entonces, se vuelve más difícil. Hace ataques al azar al grupo y genera orbes rojos: 3 a la vez (El hace una señal, diciendo algo así como ''Apareced, sirvientes, ayudadme''). Hay que evitar estos orbes rojos, hacen una cantidad bastante grande de daño, por lo que hay que alejarse de ellos. Por lo demás, hace bastante daño pero es factible.
     
  8. erzon77

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    Templo de Kalin

    Nivel requerido: 50+

    Jefes: 6

    Requerimientos habituales:
    De 6 a 8 k de vida
    Grupo: tanque, sanador, mago y 3 DPS
    Mana: 5-7k / Atq. mágico:3-5k / Atq. Físico: 3-6k / Nivel de equipo: tier 5 o 6 sucio con algún stat verde X y XI.
    Vida del tanque: 14k+


    Guerrero de runa de hierro
    Este jefe hace un daño potente, por lo que es absolutamente necesario un buen tanque. Sin embargo, la táctica más importante aquí es que, todos, excepto el tanque, deben estar detrás de él y dentro del rango de cuerpo a cuerpo. Este jefe tiene un ataque (&[HASHTAG]#8220[/HASHTAG];acumulación de potencia'' o algo así) que si no estás en el rango de cuerpo a cuerpo, te golpeará, y esto es, para mucha gente, una garantía de muerte. Si se está dentro del rango de cuerpo a cuerpo, demasiado cerca del jefe entonces te considera tanque y vas a recibir el golpe (Este golpe es bastante alto, incluso para el tanque, así que hay que curarlo rápido). A veces, al azar, el jefe se da la vuelta y ataca a alguien más, además de al tanque. El tanque tiene que utilizar la habilidad de coger el agro y volverlo otra vez contra él. También aturde al tanque a veces, y tiene un ataque de área muy fácil.


    Yusalien (se puede saltar, es dura y no da nada bueno, aunque comenta Joserp que "Yusalien si que da algunos morados (eso si, el % es bastante bajo) y si se quiere acabar el set entero te toca matarla.")
    Este es uno de los peores jefes. Hay que tanquearlo en el centro. Tiene muy poco daño (a veces un ataque de área de 3k de vida). Este jefe, congela a alguien, al azar, en un primer momento. Cuando congela a alguien, aparecerán martillos por la sala. Encuentra el martillo y utilízalo con el jugador haciendo clic en el martillo cuando estés cerca del jugador congelado. Luego congela a 5 personas (desconozco lo que hace si el grupo es menor). La persona que no se congela, debe ir a tomar un martillo y descongelar a alguien y entonces ambos deberían coger martillos y descongelar al resto y así sucesivamente hasta que todos estén descongelados. Si no se hace a tiempo, la gente congelada recibirá un golpe de 122k. Hay 25 segundos para descongelar a los 5 jugadores. Este jefe sigue haciendo esto hasta que muere.


    Locatha
    Es un jefe bastante fácil, sólo necesita mucho dps. (Para llegar a este jefe, saltar en el agua, y luego ir hasta el puente). Tan pronto como pases por el puente aparecerá. Los magos tendrán que usar &[HASHTAG]#8220[/HASHTAG];tormenta eléctrica&[HASHTAG]#8221[/HASHTAG]; para acabar con cualquier ayudante que haga aparecer, porque si se acercan al jefe aumentarán la fuerza del jefe (Con 14 de fuerza creo que hace unos 4k de daño al tanque). Sólo hacer dps lo antes posible y dejar que los magos lancen tormenta a los ayudantes lo antes posible. Un jefe fácil, si se tiene buen dps


    Discípulo de la diosa de las artes
    Este es, probablemente, el jefe más difícil del templo. Se pueden ver un montón de barriles a su alrededor. El tanque debe tanquearlo pasando de barril a barril. En cuanto el jefe se lanza &[HASHTAG]#8220[/HASHTAG];Frenesí&[HASHTAG]#8221[/HASHTAG];, alguien tiene que romper este barril muy rápido. Esto hará que el jefe vuelva a la normalidad y el tanque debe pasar al barril siguiente. Si no se consigue quitarle el frenesí golpeará a todo el mundo. También tiene un ataque de área que quita puntos de vida. Así que, es necesario curar a todos (un sacerdote cura al grupo, y otro cura solo al tanque). Y así hasta matarlo. Dicen que no da nada bueno, por lo que se puede pasar de él, Sin embargo, otro forero, Joserp comenta que "el Discipulo da bastantes morados. Es sobre todo util para sacerdotes".


    Ensia
    Matar a este jefe tan pronto como sea posible. Ella lanza miedos alguna vez, y esto va acumulando puntos a cada uno. Cuanto mayor sea el número de puntos más alto es el daño que hace. Por eso es importante acabar con ella rápidamente.


    Regin
    Tanquear y pegarle hasta el 75%, luego desaparece y aparece un Guerrero de runa de hierro en las escaleras de la izquierda, y Ensia en las escaleras de la derecha.

    Una opción es ir a las escaleras de la izquierda y dejar que el tanque se enfrente e intercepte al guerrero. Hay que utilizar la misma táctica que se describe más arriba para acabar con él. Ir a por Ensia, matarla primero (Ojo, el tanque, sólo tanquea al guerrero, por lo que no hay tanque para Ensia). Mata a Ensia tan pronto como sea posible. Y a continuación, hay que centrarse en el guerrero. Tenéis alrededor de 3 minutos para matar a los dos hasta que Regin vuelva a aparecer.

    La otra opción es ir a la escalera de la derecha y matar sólo a Ensia, y luego ponerse en el centro que es donde reaparece Regin y tener cuidado de no acercarse al guerrero para no tener que luchar con él.

    Una vez reaparece Regin, otra vez a tanquear y pegar hasta que este al 20%. Al 20% genera muchos clones de sí mismo, estos clones lanzan ataques de área. Evitar estos AoE corriendo por toda la habitación. Hay que tener en cuenta que los clones aparecen justo encima de ti y te deja sin sentido, por lo que puede ser mejor saltar alrededor que correr. Esto es, porque si te sorprende el atontar o el AoE en medio del salto, puede que cuando aterrices lo hagas fuera del rango del AoE/stun. Los clones desaparecerán después de 30 segundos aproximadamente.( Esto sólo se puede hacer sin peligro si has acabado con el guerrero). Luego, acaba con el jefe y recoge el botín.
     
  9. erzon77

    erzon77 Manager Staff Member Manager Senior Game Master Moderator

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    Cueva del Tesoro

    Nivel requerido: 50+

    Jefes: 5

    Requerimientos habituales:
    Grupo: tanque, sanador, mago, 2 DPS a distancia y 1 DPS
    Mana: 6-8k / Atq. mágico:4k / Atq. Físico: 3-6k / Nivel de equipo: tier 7 o 6 con stat limpias verdes y amarillos VI.
    Vida del tanque:18k+ (la mayoría de los jefes tienen ataque de porcentaje)


    En esta instancia los jefes no son lo mas duros, los mobs son elites nivel 50-52 y hacen un daño extremadamente alto. Aseguraros que el tanque siempre tanquea a los atacantes, que son los que mas daño hacen. Para el resto, cada grupo tendrá que encontrar la forma de abrirse camino hacia los jefes.


    El jefe pulpo de la maldición de Will
    En lo alto de las escaleras hay 5 calices diferentes. Cada copa representa un jefe. Si el jefe tiene 500k HP es una falsificación, si tiene 700k HP es el verdadero jefe.

    Los jefes de 500k de HP son fáciles. Sólo tienes que matarlos y en cuanto lo hayas hecho, el verdadero jefe aparecerá inmediatamente después.

    Este jefe tiene una habilidad especial.

    Puede convertir a la gente de un esqueleto, lo que aumenta mucho el daño que te hace. Así que, hay que asegurarse de que los magos quitan rápido este hechizo (especialmente si es el tanque).

    Por lo demás, este jefe debe ser fácil.


    Talomo Leal
    Puedes saltarte este jefe.

    Este jefe tiene un hechizo para que sólo le hagan daño con ataques tipo DoT (daño en el tiempo). Hay una manera de evitar esto. Hay que dejar que el tanque tanquee al jefe entre hoguera y hoguera. Tan pronto lance el hechizo , hay que hacer clic en el fuego y te dará una aguja en la mochila. Se activa la aguja en el jefe y se desactiva el hechizo, por lo que podrás volver a atacarle con todo tipo de ataques. El tanque debería de mantenerse en el "círculo" , otro jugador tiene que hacer lo de las hogueras, permitiendo que el tanque se centre en evitar su ataque de área.

    Hay que huir en cuanto se ponga a lanzar un hechizo, ataque de área, llamado &[HASHTAG]#8220[/HASHTAG];Costado&[HASHTAG]#8221[/HASHTAG];, porque es un ataque que causa un daño extremadamente alto. Las hogueras no volverán a aparecer un vez usadas, por lo que hay que matarlo antes de gastarlas todas, así que es conveniente que solo un jugador se encargue de coger las agujas.


    Boulder Sidaar
    Este jefe requiere un poco de buena sincronización. Básicamente, tiene 2 maneras de atacar. Tiene 2 colores diferentes: naranja y azul. Cuando está naranja no se le puede hacer daño físico. Si se sigue usando ataques físicos, lo que se conseguirá es que te devuelva un golpe de 1500 de daño por cada ataque físico que se le hizo cuando estaba naranja. Cuando está de color azul, nadie debería usar ataques con daño mágico. Lo mismo, si lo haces, recibes los golpes de vuelta. Él hace este truco hasta que se le mate.

    Además de esto, también hace un daño bastante alto y un hechizo que baja la defensa un 80%. Cuando el tanque reciba este hechizo, es conveniente que salga corriendo, porque el daño sería muy alto en ese momento. Además, a 40%, 30%, 20%, 10% de vida, él dirige su agresividad (agroo) hacia cualquiera al azar, hay que tener cuidado con él hasta que el tanque vuelva a conseguir su atención.


    Luke Vigía
    Este jefe se encuentra en la parte superior del barco. Se supone que tienen un triple ataque especial. Cuando su &[HASHTAG]#8220[/HASHTAG];debuff&[HASHTAG]#8221[/HASHTAG]; (¿maleficio, cual?) se termina, ataca a cada miembro del grupo quitándole alrededor de 3,5k de vida. Puede producir un daño importante al tanque, pero no debería ser demasiado difícil.


    Nieves Blake
    Este es el último jefe, tiene un daño bastante alto y además es nivel alto, por lo que no le causareis mucho daño.

    Cuenta con dos especialidades.

    1.- Convoca a los jefes anteriores, que hacen un ataque y luego desaparecen de nuevo. Lo hace muy a menudo.

    2.- También tiene &[HASHTAG]#8220[/HASHTAG];bomba reina&[HASHTAG]#8221[/HASHTAG]; o algo así. Es un ataque de área que hace 50k de daño. Ella te teletransporta a su lado, y empieza a cargar la bomba. Hay que alejarse rápidamente, el rango es bastante pequeño. Lo hace mucho. Pero además de esto, lanza &[HASHTAG]#8220[/HASHTAG];Parra demoníaca con rosas&[HASHTAG]#8221[/HASHTAG]; que inmoviliza al jugador. Los sacerdotes deben utilizar su limpieza para eliminar los efectos rápido, antes de que lance la bomba, o el jugador morirá, ya que no puede escapar. Otra opcion es que si alguien se ha librado de la parra demoniaca o se ha podido limpiar se lleve al jefe donde no pueda hacer daño al resto. Es un jefe bastante molesto, pero factible si se usa una buena táctica.

    En otro post diferente, se comenta, que parece ser, que las habilidades que producen autodaño (por ejemplo: flecha sangrienta) pueden sacarte del enraizamiento, además, dicen que aunque se pueda pensar que un sacerdote sería capaz de limpiar el enraizamiento del tanque, hay un tiempo de reutilización de la limpieza, lo que puede provocar que el sacerdote todavía este enraizado y muera con la bomba. Por todo esto, ellos utilizan otra estrategia: usan como pseudo-tanque un explorador con flecha sangrienta lanzada constantemente y un sacer para regenerarlo y curarlo. (No termino de entender esto, porque el hechizo de inmovilización no es un área, así que si alguien lo recibe no creo que sea el sacer, sino, más bien, el tanque, pero dado que no he estado en esta instancia, no puedo explicarlo con exactitud). Pues despues de haber estado, puedo confirmar que SI es un ataque de área, y lo mas util es alejar al jefe, que el que se pueda curar se lleve al boss donde no pueda hacer daño al resto.

    También puede lanzar un ataque de área con mucho daño, cuando lo lance, el tanque debe correr un poco para evitar un daño alto. Además de todo esto, lanza maleficios de forma aleatoria.
     
  10. erzon77

    erzon77 Manager Staff Member Manager Senior Game Master Moderator

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    Ruinas del Reino de los enanos de hielo (lvl 50)


    Nivel requerido: 50+

    Jefes: 6

    Requerimientos habituales:
    Mana: 6-8k / Atq. mágico:4k / Atq. Físico: 3-6k / Nivel de equipo: tier 7 o 6 con stat limpias verdes y amarillos VI.
    Vida del tanque: 18k+ mínimo, aunque en realidad no hay forma de tanquear a Crasset Piepeloso, si lanza el triple slash, está muerto.


    Los bichos no deberían ser difíciles, no hay que intentar atacar a un grupo muy numeroso a la vez.

    Rey Topo
    Tanquear y pegar, a veces genera algún ayudante.


    Crasset Piepeloso (el cocinero)
    Este jefe tiene dos especialidades. Congelar al azar a alguien y lanzar ''Triple Slash'' que golpea al tanque.

    Tan pronto como congele a alguien, un jugador tiene que correr hacia el horno y pegarse fuego. A continuación, tiene que correr de nuevo a la persona congelada y caminar cerca de él. Hay que hacer esto cada vez que pase lo de la congelación. Ojo, porque la chimenea golpea con 5k de daño de fuego.

    Tan pronto como el jefe comienza a cargar el Slash, el tanque debe alejarse lo máximo que pueda inmediatamente, este hechizo es mortal, es un ataque por porcentaje, que golpea en más del 100%. El cocinero debería ser tanqueado en lo alto de las escaleras pequeñas. NADIE debe estar abajo, o de lo contrario recibirá un ataque de área de 5k.


    Guardián de hielo
    Una vez más, este jefe tiene 2 especialidades. Choque de runas, que golpea a los que estén cerca de él y un ataque de área de daño constante del 30%, que lanza cuando se acuesta, llamado &[HASHTAG]#8220[/HASHTAG];Movimiento sísmico&[HASHTAG]#8221[/HASHTAG];. En el momento que se ataque a este jefe aparecerán unos círculos. Estos círculos tienen un patrón, a la izquierda y a la derecha.

    --- 0 --- 0 ---
    - 0 ------- 0 &[HASHTAG]#8211[/HASHTAG];
    --- 0 --- 0 ---
    Estos círculos te da un efecto beneficioso que dura 12 segundos si te paras en ellos. Es muy importante mantener este efecto, o bien el golpe de área te puede matar. También lanza un maleficio aleatorio, llamado &[HASHTAG]#8220[/HASHTAG];Choque de Runas&[HASHTAG]#8221[/HASHTAG];. Si te alcanza, el maleficio puede ser disipado por el sacerdote (¿no se si solamente con una elite del sacer/mago?), pero es más prudente que no te quedes cerca del jefe. En cuanto haya lanzado su ataque de área, se levanta de nuevo y hace aparecer un robot de reparación. Mata al robot de reparación lo más rápido que puedas.

    Si te mueres por su ataque de área, no perderás durabilidad ni tendrás deuda.

    IMPORTANTE: Según parece por varios foreros, a día de hoy, diciembre de 2010, este jefe tiene un error de programación a veces: Al iniciar combate el boss suele bugearse y se autocura hasta un punto en que no puede ser matado, y si no se mueve es inmortal. Por ejemplo: se puede subir las escaleras y él vuelve a moverse. En cuanto se mueve ya se le puede bajar la vida correctamente.

    Mula Clavo
    No hay que acercarse ala plataforma hasta que no se haya limpiado toda la zona. Después de colocarse en la plataforma. Aparecerán 1 a 1, los generales. Mata a los dos. Entonces, el verdadero jefe aparece y también los 2 generales. Uno de los generales es un sanador, por supuesto, el tanque secundario debe tanquear a los generales. Y hay que matar primero sanador. El tanque principal debe estar tanqueando al jefe a una distancia de seguridad adecuada. Mula tiene un daño bastante decente y lanza un hechizo El jefe tiene un daño alto y lanza &[HASHTAG]#8220[/HASHTAG];torbellino de hachazos&[HASHTAG]#8221[/HASHTAG];, que es casi lo mismo que los slashes y puede golpear a todos los que estén cerca


    Pangkor
    Mata primero a los Guardianes de la Tierra de un lado.

    El tanque atacará, todos los demás se tienen que mantener tan lejos como sea posible (teniendo en cuenta que tienen que ser capaces de curar al tanque y lanzar). El jefe lanza constantemente ataques de área y constantemente invoca ayudantes. También golpea al tanque de vez en cuando con un golpe de 6k.

    El problema es que lanza a todos los del grupo un maleficio que aumenta el tiempo de lanzamiento de hechizos/tiempo de ataque, y además se acumula. Cada maleficio aumenta el tiempo de lanzamiento de hechizos en un 2%, y se acumula cada 5-10 segundos (no estoy seguro). Al final de la batalla tendrás el maleficio a, algo así como, 75%, que es 2,5 veces el tiempo de lanzamiento de hechizos normal, eso coloca, por ejemplo, el tiempo de lanzamiento de cura grupal en unos 10 segundos.

    El maleficio no se puede quitar ni disipar. Básicamente lo que se puede hacer es salir de la batalla para conseguir que se elimine. Si se tienen 2 sanadores hay que hacer eso a menudo. El maleficio de uno de los sanadores no debe ser alto, para poder encargarse de curar al tanque solo, mientras el otro sanador, con un maleficio mayor, se sale, para eliminar el maleficio. Para los magos y DPS, es más o menos fácil, como no siempre son esenciales en la batalla pueden salir para limpiar el maleficio cuando quieran. Para el tanque &[HASHTAG]#8230[/HASHTAG];.pues, al final de la batalla se convierte en un pedazo de carne que es golpeado y no hace ningún daño.

    El jefe también invoca a 3 o 5 ayudantes (no estoy seguro) constantemente, tan pronto como los matas, vuelven a parecer otros nuevos y así sucesivamente. Así que, durante todo el combate, alguien tiene que encargarse de matar a los ayudantes. Para los magos, no es aconsejable usar purgatorio o tormenta, porque los bichos tienen 30k de vida y no es fácil matarlos, y como todos entendemos, si el mago se lleva el agro, tendrá algunos problemas tanqueando a 3 o 5 ayudantes. Así que la mejor forma es matarlos de uno en uno.


    Thynos
    Esta es una pelea sucia y algo dura, donde hay que llevar un control de más de una cosa al mismo tiempo.

    1. Todo el mundo debe colocarse formando un semicírculo por detrás y a los lados del jefe. Esto te dará espacio para que corran los pollos, y evitar el ataque de área que hace porcentaje de daño.

    2. No salir de la piscina de lava. Quemadura te dará un golpe que te quitará 50k +.

    3. El jefe puede convertir a un miembro del grupo en un "pollo". Se parece a los gigantes de fuego, pero más pequeño. El pollo es un maleficio que dura de 4 a 6 segundos mas o menos, y cuando termina, aparece un pollo en el lugar en el que el jugador está en ese momento. Si alguien está cerca del pollo, le golpeará constantemente con golpes de 1,2k, muy rápido. Lo que hay que hacer cuando alguien se convierta en un pollo es alejarse del grupo, y colocarse un poco lejos, esperar a que se pase el efecto y entonces salir corriendo hacia su posición, para evitar ser golpeado demasiado por el pollo.

    Esto es lo más importante que hay que recordar. Hay que estar muy pendiente del maleficio del pollo, alejarse cuando se tenga y regresar cuando termine.
    4. Él jefe lanza miedo que dura 2 segundos. Esto podría producir que se saliera de la piscina de lava, a veces. Volver a la posición lo más rápido posible y continuar lo que estamos haciendo.

    5. El ataque con daño de porcentaje se puede evitar, creo que se llama &[HASHTAG]#8220[/HASHTAG];aliento de fuego&[HASHTAG]#8221[/HASHTAG];. Se evita poniéndose de pie detrás de él o a los lados, de esta manera sólo el tanque recibe el golpe. Para el tanque se recomienda que use la poción héroe y alimentos para esta pelea.
     
  11. erzon77

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    Corazón del Océano


    Nivel requerido: 52+
    ..........Tanque: 55

    Jefes: 5

    Requerimientos habituales:
    Aquí hay un salto muy grande con respecto a las anteriores instancias, pero aun así, con equipo blanco con stat verdes 35, 30 y 40, debería ser suficiente

    Grupo: solía ser necesario un grupo con 2 sanadores, pero es suficiente un grupo con un sanador que cure 10k+, por ejemplo: tanque, sanador, mago, 3 DPS o 2 DPS y otro sanador.

    Mana: 9-11k / Atq. mágico:4k / Atq. Físico: 5k / Nivel de equipo: tier 7 violeta
    De 10 a 15k de vida para los DPS y sanador, de 15 a 20k para el tanque. Los magos son especialmente buenos en esta instancia.
    Vida del tanque: con 22k tiene para hacer toda la instancia (si tiene mas, hay que tener cuidado porque la mayoría de los jefes tienen ataque de porcentaje).


    Sobre los enemigos que encontrarás:
    Matar a todos los sacerdotes de tambor de guerra, porque dan al resto de bichos potencia extra.
    Tener cuidado con los asesinos, están por todas partes.
    Las alimañas de los mares profundos, si pasas por encima, te mueres, así que evítalas.
    Los sirvientes de medusa y los guardianes de las caracolas de sonido no pueden ser aturdidos ni ….. (¿CC’ed?)


    Garrasedienta de sangre
    Este es un jefe bastante fácil. El tanque debe tanquearlo donde está, pero se da la vuelta, así que se vuelve de cara a los otros miembros del grupo. Básicamente, estejefetiene 2 habilidades:
    1. Invoca una medusa que usa un hechizo de drenaje de maná. Aparece aleatoriamente cerca de algún miembro del grupo, pero no se mueve de esa posición.
    2. Invoca 2 cangrejos herradura que atacarán al grupo. El jefe seguirá haciendo aparecer estos bichos así que hay que matarlos. Y el resto del tiempo hacerle dps al jefe, mientras se le tanquea.
    3.Una habilidad especial denominada astilla mágica o algo así (Splinter magic cast). Hace mucho daño, aunque para evitarla es suficiente con dar un paso atrás.


    Diente Arrecife
    Este jefe tiene tácticas muy similares a las de guerrero runa de hierro (el primero) del Templo de Kalin. El tanque tiene que volver de espaldas al jefe y todos los demás en rango de cuerpo a cuerpo, detrás. El jefe invoca ayudantes que los magos deben destruir con ataques de área.
    También tiene una habilidad especial que te quita el 25% de la vida cada 2 segundos. Este maleficiopuede ser curado. Sólo desaparece si estás totalmente curado. Por lo demás, dps a tope hasta que muera, tanquear y golpear.


    Jiasha
    Este es el uno de los jefes duros para los sanadores. Tiene un ataque de área potente y hace buenos daños al tanque, por lo que es necesario curarlo constantemente. Una cosa importante con este jefe es, no correr alrededor de la sala. Hay un pequeño lugar en el lado derecho de la habitación a donde todo el mundo debe ir (bien pegados). Cuando las paredes aparecen, el jefe está justo enfrente de esas paredes. Los sanadores tendrán que usar mucho la sanación grupal, Jiasha tiene un ataque de área alto. Para el resto, será una pelea con cierta duración, pero todo lo que hay que hacer es dps a tope, para acabar con el lo antes posible. Jiasha también aturde a la gente al azar, si alguien tiene mala suerte, le puede tocar una cadena de aturdimientos, muy peligrosa si solo se lleva un sanador)


    Geba
    Hay 2 maneras de luchar contra este jefe. Se puede luchar contra el arriba o abajo. Hay que asegurarse de quitar de en medio (destruir) las tablas (¿mesas?). Una vez que todas las cosas alrededor de Geba han desaparecido, todos, los curanderos y los dps deben colocarse en la mesa (arriba o abajo). El tanque golpea (Si estás arriba, ten cuidado con el asesino de las escaleras) Es importante quedarse arriba para evitar los ataque de área. Geba tiene 3 ataques especiales:
    1.- Contraataque torbellino, con este ataque el tanque tiene que (¿kite?) tener muchísimo cuidado, ya que hace un daño increíble.
    2.- Genera un clon de si mismo, cuando el clon se genera, un miembro del grupo se congela, aleatoriamente. (parece ser que nunca le pasa al tanque, pero no es seguro). El clon tiene 90k de vida y es fácil de matar. Hay que acabar con el rápido y luego volver contra el jefe principal.
    (¿Pretty easy tactic, just have to watch out for it's powerful skills.?)
    3.- Rabia de Geba, en este estado, es mejor para el tanque no atacarle, para evitar un daño extremadamente alto que puede causarle la muerte. Antes de entrar en este estado, lanza un sonoro rugido que ralentiza a todos los miembros del grupo, los sanadores necesitan disipar ese maleficio en el tanque para que él pueda correr alrededor del jefe. Se aconseja que nadie mas se mueva.


    Medusa
    Hay que limpiar la sala antes de luchar contra ella. Una vez hecho eso, es aconsejable tanquearla cerca de las figuras de piedra seleccionables. El tanque comenzará a hacerse con el aggro. No es necesario que los DPS ataquen a Medusa antes de que aparezca la primera caracola de sonido. Medusa convertirá a los jugadores en piedra aleatoriamente. Los magos tienen que lanzar su ataque de área para quitar el efecto piedra, si no se hace, el jugador se quedará convertido en piedra durante 2 minutos. Después de 3 de estos ataques de convertir en piedra, Medusa genera una caracola, en ese momento, hay que hacer el máximo daño por segundo (DPS) a Medusa. Ella tiene un escudo de 50k de vida. Si se rompe el escudo, se puede seleccionar la caracola y quitarle uno de sus maleficios. Si no se consigue, todo el mundo va a morir por un ataque de área. Una vez que has seleccionado la caracola (sólo una persona puede hacer esto, así que hay que decidir quien lo hará) se puede seleccionar una de las estatuas de piedra:
    La estatua de la izquierda le quita el maleficio de sanación.
    La estatua de en medio le quita el incremento de defensa y defensa mágica.
    La estatua de la derecha le quita el ataque de daño en el tiempo (¿the stacking dot on you?).
    Si el grupo es lento haciendo DPS, algunas veces se generan serpientes. Mata las serpientes para quitar los maleficios.
    El orden habitual es: izquierda – derecha – centro.
     
  12. erzon77

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    Salón de los Supervivientes / HoS (Fuenteplateada) (55)
    By Admin

    Esta instancia es la primera en la que puede entrar un raid de 12 miembros. Por primera vez aparecen los cristales teleportadores que conectan las salas de los bosses.
    Tiene dos modalidades: la fácil (con menor número de mobs y con menor nivel de vida); la normal (mayor número de mobs y con nivel de vida mayor. Los set de equipo, si se reúnen todas las piezas, dan la posibilidad de un bonus o nueva skill para el pj, esto solo ocurre en la modalidad normal, en fácil no aparece este bono).
    Esta instancia solo se puede hacer una vez al día, tanto en fácil como en normal, aunque si permite hacer ambas modalidades en el mismo día.
    Entre los jugadores es conocida como “HOS” por sus siglas en inglés (Hall of Survivors)
    Aquí conseguiremos 46 recuerdos (modalidad normal, en fácil son menos recuerdos).

    Toda la guía está basada en la versión difícil de la instancia. En la fácil hay menos mobs y más débiles, pero no dan objetos interesantes, por eso solo se usa para completar misiones. Esta es la instancia por excelencia de los magos. Los grupos de mobs se matan tirando descargas y purgas, por lo que son muy necesarios.

    Avanzamos hasta llegar a un puente. Aquí se encuentra el primer boss.

    Primer boss: (Andriol)
    Nivel: 58
    Categoría: Boss.
    Salud: 4012185 PV
    Habilidades remarcables: Para la lucha contra este boss hay que imaginarse que el puente está dividido en tres zonas o carriles. El tanque se coloca a los pies de las escaleras dejando al boss encima de estas. Los dps físicos de meleé no se deben acercar más que el tanque. Durante la lucha el boss se triplica, aparece uno en cada carril. Dos de las copias corren hacia el grupo dejando tras de sí un rastro de fuego por lo que todo el grupo se debe mover hacia el carril libre de fuego (o tener un buen escudo ignifugo tirado por los magos). Cuando el fuego haya desaparecido todo el grupo vuelve al carril del centro, ya que desde éste es más fácil llegar a cualquier de los otros carriles. El resto solo es dps hasta que muera.
    Después de matar a Andriol seguimos avanzando matando todas las patrullas y esquivando a los guardianes gigantes hasta que bajemos una rampa. Aquí nos encontramos con otro tipo de mobs. El mob del centro tira miedo y los de los extremos hacen un ataque que se llama “embestida” que pega un fuerte golpe en área.

    Segundo boss: (Glamo)
    Nivel: 58
    Categoría: Boss.
    Salud: 4001120 PV
    Habilidades remarcables: Este boss tiene un par de variantes. Se puede matar olvidándonos de los adds que saca, o se puede hacer paralizando los adds para que no ataque en grupo. De todas formas esos adds son muy duros y no hace falta matarlos porque con el tiempo desaparecen. Además el tanque no los puede coger porque aparecen con una gran cantidad de aggro hacia un miembro aleatorio que el tanque no podrá conseguir superar en todo el combate. Lo que se suele hacer es olvidarse de los adds y únicamente atacar al boss.
    Una vez haya muerto, no se lotea el boss. Todos corren hacia el cristal que hay en la sala que hay detrás del boss y se teleportan a una de las otras salas. Cuando todos los miembros hayan sido teleportados, los adds desaparecerán dejando libre la sala. Volvemos a la sala y se lotea al boss tranquilamente; esto es opcional, si se es rápido y el sanador cura antes de lotear podemos hacerlo y continuar sin tener que usar el trasportador).
    El camino hasta el siguiente boss se complica con la aparición de un nuevo tipo de enemigos. Unos gigantes con una maza que nos recuerdan al Guardián de las Runas del Templo de Kalin. Estos mobs usan un ataque llamado “Parterrocas” que afecta al miembro más alejado del grupo el cual si no tiene la suficiente defensa morirá inevitablemente.

    Tercer boss: (Guldamor)
    Nivel: 58
    Categoría: Boss
    Salud: 6001681 PV
    Habilidades remarcables: Este boss es un poco complicado si no hay suficiente dps. El tanque se acerca al boss que está en la pared del fondo. Los dps de rango se dedican a matar unas bolas rojas que aparecen por la sala para que éstas no maten a los miembros del grupo. Durante el combate el boss invoca un cristal, la primera vez que lo haga, se teleportara hasta el otro lado de la sala donde se quedará a partir de ahora. Los dps se tienen que encargar de que el cristal no llegue hasta Guldamor, porque si lo hace veremos cómo sus manos se hacen más grandes y causan más daño. Seguimos ésta estrategia hasta matarlo.
    El camino hasta el siguiente boss tiene los mismos tipos de mobs que hemos visto antes.

    Cuarto boss: (Vrantal)
    Nivel: 58
    Categoría: Boss.
    Salud: 8000028 PV
    Habilidades remarcables: Un inmenso boss nos acecha, nos colocamos pasado el marco de la puerta pero sin avanzar. Cuando estemos preparados avanzamos todos a la vez, ya que si no el boss matará a uno de los miembros de un solo golpe, hasta el círculo rojo que señaliza el centro del boss. Varias veces durante el combate, Vrantal se subirá al techo subiendo consigo a varios miembros del grupo. Los que hayan quedado en el suelo tienen que matar a los adds que aparecen y lotearlos (con el lot puesto en blanco) para conseguir unas piedras. Los del suelo pasan corriendo de éstas y los que estén encima del boss las cogen. Si nos toca estar arriba tenemos que inclinar la cámara hacia arriba para ver unos adds rodeando al boss. Al estar transformados solo podemos usar tres habilidades: la primera de ellas mata a un add de un golpe, pero es necesario tener al menos una piedra que hayan loteado los del suelo, las otras dos hacen daño. Por cada add muerto le bajamos un 2% aproximadamente de vida al boss.
    Una vez muerto el boss seguimos a la siguiente sala. A partir de aquí el camino es mucho más peligroso. Aparece un nuevo tipo de mobs, aunque ya los habíamos visto en el camino entre el primer y el segundo boss. Son unos gigantes con un espadón amenazador. Tienen un ataque llamado “Inversión rúnica” que si completa el casteo le dará un buff al mob que nos devolverá el daño hecho. Es aconsejable matarlos rápidamente y si consigue castearlo, no atacar durante ese tiempo.
    Otro tipo de mobs nuevos son lo que nos encontramos antes del quinto boss. Éstos sacan varios adds que suelen ir dirigidos a los sacers, por lo que el tanque tiene que cogerlos inmediatamente nada más salir.

    Quinto boss: (Zygro)
    Nivel: 58
    Categoría: Boss.
    Salud: 5001401 PV
    Habilidades remarcables: Es el boss más fácil de toda la instancia, muchos le llaman el boss piñata. Simplemente le pegamos hasta que se vaya al fondo de la sala, desde allí nos lanzará flechas de vez en cuando y sacará varios adds muy débiles. Cuando vuelva le seguimos pegando hasta que muera o, si tenemos poco dps, se vuelve a ir. Por eso se le llama boss piñata: le pegas, se va y vuelve.
    El camino hasta el sexto boss se complica aún más. A partir de aquí se suele ir atrayendo los mobs de uno en uno hasta donde está el grupo para no juntarse con grandes grupos de mobs tan fuertes. Aparecen ahora un nuevo tipo de gigantes con espadón que hacen un ataque llamado “Explosión de energía” que quita al tanque 30.000 puntos de vida.

    Sexto boss: [(Syndaphex) (Mantarick)]
    Nivel: 58
    Categoría: Boss.
    Salud:
    Habilidades remarcables: Bastante complicado de matar si no se tiene experiencia. El boss se activa desde una palanca que hay en la parte izquierda de la sala. La primera fase de la lucha consiste en matar al caballo del boss. Una vez muerto éste comienza la verdadera lucha. El tanque coloca al carro (versión inmune del boss) en el centro de la sala, nadie ataca al boss ya que este tiene una regeneración inmensa y nunca le baja la vida. Los sacer y dps tienen que estar preparados para correr por la sala por lo que se recomienda usar pociones de velocidad de doncella, el título “Huida prodigiosa” que se consigue en Príncipe, o comprar “Ron sin dueño" en Costa Cuervo.
    En las cuatro esquinas de la sala aparecerán cuatro cristales, cada uno de un color (blanco, azul, verde y rojo). El boss continuamente pone un debuff de un color a cuatro de los miembros del grupo. Cada miembro afectado por el debuff tiene que correr hacia el cristal que le corresponde. Para hacer esto más eficiente se suele aconsejar que se pongan mirando a una pared de la sala desde donde vean dos cristales, si tu color no está en esa pared, te das la vuelta rápidamente y corres en dirección contraria ya que tu cristal estará en la otra pared. Para hacerlo más complicado si cabe, el boss de vez en cuando paraliza a un miembro impidiéndole llegar a su cristal, esto se puede evitar con la “Limpieza” del sacer. Tenemos unos diez segundos para llegar al cristal, por lo que no se puede perder ni un segundo. Si se falla continuamente, el boss entra en modo “dios” y mata de un golpe a su objetivo. Pero si se usan los cuatro cristales a tiempo, cae la inmunidad del boss, así que todos los miembros del grupo van al centro. Donde estaba el boss dorado ahora estará el mismo boss pero morado y sin protección. Así que le damos full dps hasta que muera. Si no hay suficiente dps, el boss volverá al estado inmune y habrá que repetir la fase de los colores.
    Una vez muerto el boss seguimos el camino. Nos encontraremos con nuevas versiones de los mobs que meten miedo y de los que sacan adds mucho más fuertes y la versión fuerte del gigante con espadón. Además aparecen nuevos mobs que por suerte escasean. Unos son unos gigantes de roca que hacen mucho daño. Los otros son unos gigantes de hielo que si les cortamos los casteos nos congelaran durante un minuto condenándonos a morir. Al llegar a la sala del último boss nos colocamos detrás del marco de la puerta pero sin bajar la rampa para no activar al boss.

    Séptimo boss: (Andaphelmor)
    Nivel: 58
    Categoría: Boss
    Salud: 10200538 PV
    Habilidades remarcables: Para matar al último boss de la instancia hay dos posibilidades:
    •Full dps: Hay que conseguir bajarle diez millones de vida antes de que nos ponga un debuff de colores, por el que si no estamos en la puerta de nuestro correspondiente color, moriremos. Esta es la versión fácil para matar a este boss, aunque no es viable a no ser que haya muy buenos dps.
    • El combate de este boss se desarrolla en 3 fases y siempre van en el mismo orden ahora descrito:
    1) El tanque aguantará al boss en la habitación central sin hacer ningún movimiento en área que pueda atraer a los enemigos que se generan en cada portal que hay en las periferias de la habitación donde nos encontramos.
    Estos enemigos a los que denominaremos "Guardianes" tienen además de su nombre un color específico dentro del mismo. A saber: Rojo, Púrpura, Verde, Naranja, Azul (aquí va el Gélido) y Amarillo (aquí va el Dorado).
    Aquí dejo el nombre exacto de los guardianes y la apariencia que tienen...
    Espadachines:
    Protector con Armadura Dorada
    Protector con Armadura Roja
    Ancianos rúnicos:
    Sirviente del sello Naranja
    Sirviente del sello Verde
    Cola con Bola de pinchos:
    Guardia del Cristal Gélido
    Guardia del Cristal Púrpura
    La Misión del resto del grupo es coger el aggro de uno de los guardianes y eliminarlo en el portal de su color (Digamos por ejemplo del "Protector con Armadura Dorada" y llevarle hasta la puerta Amarilla) Esta pauta se debe repetir con todos los guardianes que aparezcan lo más rápido posible. Antes de que Andaphelmor cree un círculo de luz en el suelo y recargue energía (Andaphelmor se levanta de la silla y se queda de pie sin moverse). Justo en este momento entramos en la fase 2. Cuando el boss nos ponga el debuff de colores tenemos que dirigirnos a la puerta de nuestro color y allí matar a los adds del color de nuestro debuff. Si un miembro del grupo no entra en su puerta, cuando el boss ataque morirá de un golpe. Si algún miembro del grupo entra en una puerta que no le corresponde, hará que todos los que estén en la puerta mueran con el ataque del boss.
    2) En el momento que nos salga un debuff con forma de piedra preciosa de color, significará que Andaphelmor hará su ataque devastador. La misión de TODOS Y CADA UNO de los combatientes es ver qué color le ha tocado y correr al portal correspondiente a su color. En cada portal donde se eliminó el guardián correctamente aparecerá un halo de luz en el suelo. Sitúate en éste y el debuff desaparecerá.
    Hay que tener en cuenta algo importante, si alguien falló en el paso anterior mueres, al igual que si no logras alcanzar el halo de luz en el portal de tu debuff. Si has sobrevivido dará comienzo la siguiente fase.
    3) Este es el momento en que todos deben entrar al ataque contra Andaphelmor. Durante esta fase caerán 3 bolas de un color diferente.
    Los combatientes de daño físico deben matar las bolas amarillas.
    Los combatientes de daño físico y mágico pueden matar las bolas rojas.
    Los combatientes de daño mágico deben matar las bolas verdes.
    En caso de fallar en matar las bolas en el tiempo determinado los miembros del grupo obtendrá un debuff acumulable de -10% daño físico, o mágico, o ambos). A partir de aquí hay que prepararse pues se retoma la fase 1 en la que los guardianes se generan desde los portales.
    Es una estrategia muy complicada y nunca se suele poner en práctica.
    Una vez muerto este boss se abre una puerta que nos lleva al principio de la instancia. Y con esto podemos dar por terminada la instancia.
     
  13. erzon77

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    Origen (Valle de Aslán)
    By Szidarah

    La entrada a Origen está situada en las coordenadas 21.4, 25.4 del Valle de Aslán, concretamente en el interior del Valle de Jade.


    Una vez dentro veremos que la mayoría de enemigos son insectos y escarabajos mutantes de en torno a 100K de vida. La mazmorra hasta el primer boss es muy sencilla de limpiar, pero deberemos ser cuidadosos con las cuevas de insectos, ya que al pisarlas aparecerá un enemigo más por cada jugador que las pise. Éstas cuevas de insectos pueden ser destruidas a base de daño en área, o daño a distancia, ya que tienen unos 100K de vitalidad.

    Iremos limpiando el camino y los laterales hasta llegar al primer boss (es importante limpiar bien ya que de no hacerlo podrían venir algunos enemigos de más durante el combate).

    Primer boss (Succionavidas):
    •Nivel: 56 Boss.
    •Salud: 1.200.815 PV.
    •Habilidades remarcables: Este jefe es sencillo, pero golpea fuerte, de modo que necesitaremos un tanque adecuado. Lo primero que intentará lanzarnos a los pocos segundos de comenzar el ataque es un hechizo llamado "Sacudida del Rey Insecto". En caso de no cortar la canalización de éste hechizo recibiremos un miedo, perdiendo el control de nuestros personajes durante unos segundos, convirtiendo la situación en una especialmente peligrosa.
    Cada cierto tiempo aparecerán unos cuantos adds que deberemos eliminar con daño en área (la tormenta eléctrica de los magos es la opción preferida) lo antes posible, ya que infligen un daño muy importante, pudiendo causar numerosas bajas en nuestro grupo en sólo unos pocos segundos.
    El último detalle a tener en cuenta, lanzará un hechizo llamado "Enlace de alma" a un jugador del grupo aleatoriamente, que quedará enraizado durante unos segundos recibiendo daño reflejado si los jugadores siguien golpeando al boss (por tanto deberemos aflojar e incluso parar el DPS durante algunos segundos). A la vez, el Succionavidas creará un clon suyo al que deberemos matar lo antes posible. El clon es bastante débil y no debería suponernos un problema real.


    Al pasar el primer boss empezaremos a ver enemigos más fuertes que deberemos ir eliminando para seguir adelante:

    •Elementales de piedra: éstos enemigos tendrán entre 110 y 220K de vida y deberemos ser especialmente cautelosos, ya que infligen fuertes cantidades de daño y aturdimientos en área.
    •Cortadora cuchilla de vendaval: tendrán en torno a los 140K de vida, infligen fuertes daños cortantes en forma de DoT en muchos casos
    •Árboles variados
    •Árbol del exterminio: se especializa en lanzar aturdimientos en área e infligir fuertes golpes de daño físico a sus objetivos.
    •Árbol del veneno: dejará potentes daños de veneno en área en algunas zonas del suelo. Salir lo antes posible de ellas. También invocarán unos peqeños árboles llamados "poder venenoso mortal". Caminan despacio, pero nos ralentizarán, enraizarán y envenenarán de forma constante durante unos cuantos segundos. Son muy peligrosos.
    •Árbol guardián: es el "tanque" de los árboles. Mucha vitalidad, muchas resistencias, poco ataque. Combina habilidades de todos los demás árboles para atacarnos, de modo que cuidado con ellos también.
    •Árbol del espíritu sagrado: es el árbol sanador. Golpea flojo, con algunos venenos, pero su peligro real reside en que se cura, por lo que tardaremos algo más de lo esperado en derribarlo.
    •Anciano de la tierra: a mitad de camino hacia el segundo boss nos lo encontraremos. Tiene 600K de vida, y es muy resistente al daño mágico, pero bastante vulnerable al físico.

    Seguiremos con cuidado hasta llegar al segundo boss.

    Antes de llegar a la sala redonda donde se encuentra el boss deberemos invocarlo hablando con el "Espíritu mensajero de antiguo elemental élfico" que encontraremos en la rampa de bajada antes de llegar a la sala. Al hablar con el espíritu comenzaremos el evento y veremos que comienza una pelea en el círculo entre 6 espíritus elementales de tierra y 6 insectos venenosos mutantes. Deberemos eliminar a los 6 insectos venenosos antes de que aniquilen a los elementales, ya que de lo contrario el segundo boss hará su aparición y no recibiremos la transformación necesaria para hacerle frente, recibiendo golpes de hasta 40k de daño. Completamente mortal.

    Una vez hayamos eliminado a los insectos venenosos mutantes seremos transformados al azar en un elemental. Deberemos aprendernos las habilidades para así hacer frente al boss de forma correcta.

    Segundo boss (Merodeador de la cuchilla):
    •Nivel: 57 Boss.
    •Salud: 1.262.314 PV.
    •Habilidades remarcables: el tanque asignado (el jugador que haya sido transformado en elemental de tierra) deberá girar al boss y ponerlo de espaldas al resto del grupo, ya que tiene un potente daño en área en forma de cono frontal que dañaría a nuestros compañeros si se encontraran en su camino.
    Por lo demás, es un boss clásico de "tanquear y golpear", veamos cuál será nuestra tarea con el elemental que nos toque:

    ◦Elemental de tierra (tanque): gira al boss de espaldas al grupo. Recarga energía de la tierra con la habilidad número 3 y utiliza después esa energía para crear un escudo que te proteja del daño con la habilidad 1. Utiliza la habilidad 2 para hacer DPS mientras las demás habilidades estén en tiempo de reposo.
    ◦Árbol (sanador): selecciona al tanque. Utiliza la habilidad 2, que es una curación de objetivo único. Mientras la habilidad 2 esté en reposo utiliza la 1, que es una cura grupal. Mientras las habilidades 1 y 2 estén en reposo utiliza la 3, que es una curación grupal en forma de HoT.
    ◦Elemental de aire (DPS): utiliza la habilidad 3 siempre que esté disponible para debilitar los ataques del boss y quitarle un poco de trabajo al sanador. Mientras la habilidad 3 esté en reposo utiliza las otras dos para hacer daño al boss, pero ten en cuenta que la 2 necesitará que el elemental de agua active antes una lanza de hielo sobre el boss para poder ser activada y aumentar el daño infligido.
    ◦Elemental de agua (DPS): selecciona al tanque y utiliza la habilidad 1 para ponerle un escudo protector que absorberá una importante cantidad de daño. Después utiliza las otras 2 habilidades para hacer daño al boss hasta que tengas la 1 disponible de nuevo, volviéndosela a tirar al tanque de nuevo seleccionándole.

    Es importante que los elementales de agua y aire utilicen a tiempo y siempre que puedan las habilidades que protegerán activa o pasivamente a nuestro tanque de los daños, ya que de no hacerlo las curaciones de nuestro sanador no serán suficientes para mantener al tanque con vida mucho tiempo.
    Por el daño no hay que preocuparse, utilizando con frecuencia las habilidades disponibles se intercalarán aumentando el daño infligido al boss, sólo hay que optimizar las rotaciones y el trabajo será "coser y cantar".

    Avanzaremos cuidadosamente hasta llegar al siguiente jefe de la mazmorra:

    Tercer boss (Lorlin y Taburen) [Boss doble]:
    •Nivel: 57 Boss (Lorlin) // 57 Boss (Taburen).
    •Salud: 1.202.272 PV (Lorlin) // 1.301.030 PV (Taburen).
    •Habilidades remarcables: en el momento en el que empezamos el combate 2 miembros del grupo recibirán aleatoriamente un buff. Uno de ellos es la "Ira de Lorlin", con el icono de una orquídea roja, el otro es la "Ira de Taburen" con el icono de una hoja de barsa. Cada uno de los jugadores que haya recibido el buff verá su vida aumentada 15K, su armadura mágica 5K, y su armadura física 25K, pero su aggro se verá incrementado en 2 millones de puntos al instante, de modo que estos jugadores deberán tanquear a Lorlin y a Taburen, hasta que el efecto salte a otros miembros del grupo de forma aleatoria cada 45 segundos.
    Por otro lado, Lorlin y Taburen deberán ser alejados el uno del otro durante el combate, ya que de no hacerlo se lanzarán bendiciones contínuamente entre ellos, aumentando sus ataques físicos y mágicos hasta en un 200%, resultando mortales con casi total seguridad. Pero cuidado, al cambiar de jugadores el aggro, si los llevamos muy lejos de la zona de inicio el combate finalizará y se reiniciarán los bosses.

    Todos los jugadores del grupo recibirán un DoT que infligirá 750 de daño cada segundo a todos los jugadores que se encuentren cerca, por lo que deberemos permanecer todos lo más separados posible los unos de los otros, ya que de permanecer juntos todos recibiremos hasta la inmensa cantidad de 4.500 puntos de daño (750 * 6 jugadores) por cada tick del debuff.
    Por último, cuando acabemos con uno de los dos árboles, disponemos de 20 segundos para matar al otro, o de lo contrario se reiniciará el primero y deberemos hacerlo entero de nuevo. Por ello deberemos ir debilitándolos a los dos al mismo tiempo, informando a nuestros compañeros constantemente sobre el estado de cada uno de los bosses para coordinar los ataque finales y hacer que los dos árboles caigan al mismo tiempo.
    Seguiremos adelante hasta llegar al último boss de la mazmorra:

    Último boss (Árbol Sagrado Falynum):
    •Nivel: 58 Boss.
    •Salud: 1.801.315 PV.
    •Habilidades remarcables: este boss golpea fuerte y deberemos "tanquearlo" en el borde del círculo exterior de la sala girándolo para situarlo de espaldas a nuestros compañeros.
    Al comenzar el combate, 4 árboles élite aparecerán quietos en los laterales. Durante el combate veremos que el árbol sagrado hará algun que otro daño en área e invocará algunos adds débiles de los que nos libraremos fácilmente a base de descargas y fuego del purgatorio de los magos.
    Pasado un poco más de tiempo el combate parará (no atacar al boss llegados a este punto) y comenzarán a entrar en combate los árboles élite que antes estaban parados, uno a uno. Hay un tiempo limitado para acabar con ellos, y si no lo hacemos volverán a sus lugares de comienzo para unirse al combate cuando el árbol sagrado Falynum ataque de nuevo, complicándonos mucho las cosas.
    Eliminando a los adds el boss acabará cayendo. Aparecerá el segundo boss de la mazmorra de nuevo (Merodeador de la cuchilla), pero ésta vez desenmascarado por el árbol sagrado ya cabal. Con un poco de nuestra ayuda Falynum se deshará finalmente de él y nos entregará su regalo (un cofre con recompensas).
    Por cada boss que eliminemos en Origen recibiremos algunos Recuerdo antiguo que podremos canjear posteriormente por objetos variados en los comerciantes del Códice Negro.
     
  14. erzon77

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    Cueva del Dragón de Agua (Montañas Aulladoras)
    By Szidarah

    Para acceder a la Cueva del Dragón de Agua deberemos dirigirnos a la cueva del Desfiladero Lunar situada en las coordenadas 68.1, 32.9 de las Montañas Aulladoras (al lado de Logar), ahí encontraremos el portal de entrada a la mazmorra.

    Antes de poder acceder a la Cueva del Dragón de Agua deberemos haber completado una serie de misiones previas para ganarnos el acceso (el nivel recomendable para acceder es 54 mínimo). La cadena de misiones empieza después de haber pasado por ciertos puntos en Tierras Salvajes (de hecho deberemos hacer más de la mitad de las misiones totales del lugar para optar a completar las misiones previas de la mazmorra).

    Deberemos completar como mínimo todas las misiones de estos lugares de Tierras Salvajes para que nos concedan la misión:
    •Montaña de los Primates
    •Campamento Sanburs
    •Campamento Mirdor
    •Campamento Norzen
    •Campamento Wayt

    Una vez completadas las misiones del Ojo de la Sabiduría pertenecientes a esas zonas, podremos recoger una misión de un PNJ llamado "Sheelo Lanza". En este momento comenzaremos la cadena final que nos dará acceso al interior de la Cueva del Dragón de Agua.


    Para que os vayais haciendo una idea, pasareis por varios personajes con la cadena de misiones: Sheelo Lanza, Keerchif Waylan (en la gran muralla), Mynarvis (en Torre Verde) y finalmente Polython (en Costa de los Lamentos). Polython será el encargado de teletransportarnos por primera vez junto con Zanondorth en el interior de la Cueva del Dragón de Agua. A partir de ese momento tendremos acceso ilimitado a la mazmorra.

    Una vez dentro nos encontraremos con varios enemigos diferentes:
    •Rata de cristal acuosa (170k PV): estos enemigos son los que se encuentran en menor cantidad y dan menos problemas, ya que su habilidad más llamativa es una congelación a un miembro del grupo durante unos pocos segundos.
    •Cangrejo Crystalix (200k PV): estos cangrejos suelen agruparse en grupos de 3 o 4 cangrejos juntos. Son uno de los pulls más peligrosos ya que reducen constantemente la armadura de los objetivos a los que están golpeando, pudiendo acabar con un tanque rápidamente si no les controlamos con alguna habilidad de control de masas o los matamos muy deprisa.
    •Tritón de espíritu de agua (100k PV): los tritones son el enemigo más peligroso de ésta mazmorra. Su peligro radica en dos factores, pese a su baja vitalidad, lanzan potentes venenos que quitan 1k de vida por tick progresivamente a su objetivo, y al morir dejan un potente veneno en área durante unos segundos que inflige 3k de daño por segundo a todos los objetivos que se encuentren dentro del radio de alcance de la nube tóxica. Es por ello recomendable matarlos lo más deprisa posible, y en los laterales de los caminos para no atrapar al grupo entre varias nubes de veneno.

    Pasando la sala en la que se encuentra Zanondorth sentado en su trono, llegaremos a un camino sinuoso con un montón de elementales gigantescos (elemental de agua poseído / nivel 56, 250k PV) a los laterales. Deberemos acabar con todos los elementales para abrir la puerta final y acceder así a la sala de Lytfir.

    Es recomendable llevar tanto DPS físicos como mágicos, ya que los elementales gigantes cuando se encuentran debilitados se dividirán en 3 elementales pequeños, que serán inmunes al daño físico o al mágico en combinaciones aleatorias (es decir, algunas veces podremos encontrarnos con 2 elementales pequeños inmunes al daño mágico y el tercero al físico, etc). Una vez acabemos con los 3 elementales pequeños, se formará de nuevo el grande y podremos acabar ya con la salud que le quede.

    Una vez hayamos terminado con todos los elementales, deberemos saltar hacia el pasillo inferior para acceder a la sala de Lytfir.

    Boss único (Lytfir):
    •Nivel: 58 Boss.
    •Salud: 3.932.881 PV (Sólo hay que bajarle un 50% de PV mínimo // 1.966.440 PV).
    •Habilidades remarcables: es un boss bastante sencillo pero que pondrá a prueba nuestra resistencia física en determinados momentos. Comenzaremos el boss normalmente, "tanqueando y golpeando", hasta que llegue un momento en el que Lytfir echará a volar, y al caer infligirá 20k de daño en área a todo el grupo tras lo cual volverá a posarse en el suelo. Por ello es importante que el sanador tenga siempre al grupo con la mayor vida posible, para mitigar estos daños y evitar que con el vuelo Lytfir acabe con alguno de nuestros compañeros.
    Una vez la vida de Lytfir alcance el 50% o inferior, podremos utilizar sobre él la esfera o cristal que nos entregó Zanondorth para así dormirle de nuevo. Una vez Lytfir duerma, podremos recoger nuestro botín, que aparecerá a la entrada de la sala.
    Nota: recordad que si matamos a Lytfir en vez de dormirle, no recibiremos ninguna recompensa.
     
  15. erzon77

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    Guarida del Demonio Dragón / Gestero (Volcán Aotulia) (55)
    By Admin

    Se puede entrar en grupo de 6 o en grupo de 12.
    Entre los jugadores es conocida como “Gestero”.
    Aquí conseguiremos 8 recuerdos.

    Boss único (Gestero)

    Una vez se mata al carcelero, grupos de 3 nagas comenzarán a aparecer desde la entrada (de donde vienes). Los nagas sueltan unos ítem que tiene una duración de unos 2 minutos, estos ítem se usan para romper las cadenas de Gestero. Usa las runas (naranjas) en las 4 cadenas y la lucha comenzará.
    Sin embargo, tened en cuenta que independientemente del tiempo o de que se libere a Gestero o no, los grupos de nagas van a aparecer 10 veces, lo que significa que se deben romper 3 cadenas y esperar a que aparezca la última oleada de nagas para luego romper la cuarta cadena. Los buffos, pociones y comidas se usarán justo antes de romper la última cadena.
    Cuando Gestero queda libre, dos cosas van a pasar:
    1. Gestero será vulnerable por un tiempo, momento en el cual el tanque debe coger el aggro y llevarlo a la posición de tanqueo (ya sea a la derecha o a la izquierda de la sala) y el resto del grupo se pone justo en la posición contraria a las espaldas de Gestero.
    2. Aparecen Zurhidon y nagas en la parte superior derecha e izquierda de las rampas de acceso. Los Zurhidon lanzarán un hechizo (en la runas narajas) que reparará las cadenas de Gestero, esto debe ser impedido a toda costa.
    Una vez están muertos el tanqueo y la lucha comenzarán: el grupo del tanque debe mantener a Gestero en el lugar (cerca de la izquierda o derecha depende de donde lo haya llevado al inicio) y el resto del grupo se pondrá en el lado opuesto.
    Full dps en el boss a partir de ahora, habrá unos 10 minutos para acabar con el boss antes de que aparezca un nuevo boss y acabe con el grupo entero.
    De vez en cuando Gestero gritará: ¡Sabandijas desagradables, el fuego de Gestero limpiará la tierra!, aparentemente lanza un hechizo instantáneo que va a hacer daño a los miembros del grupo (no se concreta si es solo una explosión, daño puntual o daño periódico), los sacer deben lanzar curas grupales para mantener a todo el grupo con vida.
    Después de eso Gestero gritará: "¡Bashtei era Keaqtei oitei!" (A saber que significará esto), momento en el que comenzará a lanzar un hechizo, cuando se lanza, la habitación se llenará de llamas y las personas que tengan menor defensa o protección probablemente morirán.
    Es aquí donde entran en juego las runas (verdes) que hay repartidas por la sala, al hacer clic en la runa el personaje quedará envuelto en una burbuja protectora durante unos segundos (esta burbuja le permitirá sobrevivir al hechizo y podrá seguir atacando), la runa no debe ser pulsada antes de que la barra de casteo del hechizo de Gestero este a 2/3 de su capacidad.

    Versión resumida:
    Entra y mata al carcelero. Acaba con las diez oleadas de nagas que van a aparecer (3 nagas por oleada), y mientras acabas con esas oleadas rompe 3 de las 4 cadenas que atan a Gestero. Una vez acabadas las oleadas romper la cuarta cadena. Tomar comidas, pociones y buffos e ir a las posiciones de la izquierda y de la derecha. Interrumpir la reparación de las cadenas por parte de los zurhidon que aparecen y matar a los nagas que aparecen con ellos. Tanquear a Gestero y posicionarse cerca de las runas para en el momento que Gestero grita: "¡Bashtei era Keaqtei oitei!" poder clicar las runas cuando la barra de casteo del hechizo esté a los 2/3 de capacidad. Repetir hasta que Gestero esté muerto.
    Nota: Este boss es imprescindible si se quiere entrar en la sala del ultimo boss de Príncipe sin morir, ya que al matarlo nos da su corazón que al comerlo nos permite entrar sin problema en la sala de Sirloth.
     
  16. erzon77

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    Fortaleza Zurhidon / Zuri (Volcán Aotulia) (55)
    By Admin

    Se puede entrar en grupo de 6 ó en raid de 12 miembros.
    Esta instancia solo se puede hacer una vez al día.
    Entre los jugadores es conocida como Zurhi.
    Es requisito para entrar haber matado a Sharleedah.
    Aquí conseguiremos 31 recuerdos.

    Nada más entrar en la instancia vemos una sala repleta de nagas, unos de pie y otros tumbados. No os creáis que los que están tumbados están muertos, porque al acercaros se tiraran a por vosotros. Avanzamos por la parte de la izquierda matando los nagas necesarios para pasar hasta la puerta. Matamos a los nagas que la custodian y luego rompemos la puerta. Al pasar a la siguiente sala vemos a los que serán nuestros enemigos durante toda la instancia, los amigos zurhidon. A la derecha tenemos un vendedor que se usará para reparar sin necesidad de ir hasta la ciudad. También tenemos aquí el cristal de teleportación como en toda instancia de raid de doce personas.
    A continuación tenemos distintos tipos de moobs zurhidon. Entre estos moobs, debemos prestar especial atención a:
    Pocionista – Se cura y además tira un ataque que deja una columna de hielo en el suelo la cual nos quita un porcentaje de vida continuamente, por lo que nos tenemos que alejar del hielo. Dropean “Tranquilizante”.

    Oficial de suministros – Únicamente que dropean “Ropa de oficial de suministros” necesaria para evitar el combate con los siguientes enemigos. Debe ser codiciada por uno del grupo.

    Incendiarios – Usan ataques de fuegos bastante potentes. Uno de ellos es una explosión que daña en área al grupo. Para evitarlos nos ponemos el traje de oficial y usamos la habilidad nueva que nos da (Alt+1).

    Patrulleros – Estos tienen un ataque llamado “Disparo combinado” que daña gravemente a un miembro del grupo.

    Guardianes – Su golpe especial se llama “Ataque atronador” y es un pequeño área pero que daña gravemente a todos los que están a su alcance.

    Entrenadores – Invocan una bestia que se une al combate.

    Fanáticos de Sirloth – Ataques bastante fuertes. Cuando les queda poca vida se pueden transformar en demonio.

    Asesinos – Invisibles. Para poder atacarles necesitamos o una poción de fuego que delate su posición (poción color magenta que nos dan los incendiarios si hablamos con ellos disfrazados con el traje de oficial de suministros), o esperar a que peguen al tanke para poder hacer foco en ellos.
    Una vez hemos logrado llegar a la sala del primer boss, pasamos la puerta y nos colocamos pegados a la pared de la izquierda.

    Primer Boss: (Charionys)
    Nivel:
    Categoría: Boss
    Salud:
    Habilidades remarcables: Debemos atraer al boss a la pared para alejarlo del lugar donde invoca a las bestias morcus. Si invoca a alguna, la prioridad será matarlas, ya que de lo contrario seguirá invocando, hasta que llegue un momento que invoca tres a la vez complicando la batalla. En ese momento ya apenas se le puede hacer daño al boss y en cualquier momento hará un ataque que mata a toda la party.
    Para continuar tenemos dos posibilidades:
    1.- Un pícaro avanza hasta el segundo boss en modo oculto, al llegar ante él teletransporta a toda la party.
    Nota para el pícaro: Cuando va de camino y pasa un puente de color rojo (pásalo por el centro, pues en los laterales hay dos zurhis ocultos), se ve un pasillo que no hay mobs, de repente saldrá un cartel diciendo que se ha oído un clic, en ese momento ponte velocidad y corre, cuando gires a la izquierda vuelve a ocultarte y pasa rápido la puerta (cuidado que nada más pasarla hay nagas), si no lo haces rápido salen dos élites naga en la puerta que están muy juntos y aunque vayas en oculto te ven.
    2.- Pasar la party completa matando los mobs que hay en el camino.

    Segundo Boss: (Dama Hansis)
    Nivel:
    Categoría: Boss
    Salud:
    Habilidades remarcables: Al inicio, no puede ser atacada. Invoca tres boss de otras instancias inferiores a zurhi, de uno en uno (cada uno tiene unos 500k de pv). Es necesario utilizar la táctica que se usa en la instancia normal de la que proviene el boss invocado.
    Finalizada esta fase, ya podemos atacar a la Dama Hansis (full dps). También genera serpientes que debemos eliminar lo antes posible.
    Para continuar:
    Cuando hayamos matado al boss bajamos las escaleras y vemos una sala circular con unos pocos enemigos. Al haber tan pocos y estar tan alejados debemos pensar que no son enemigos fáciles. Para matarlos sin sufrir bajas tenemos que estar continuamente silenciando y cortando habilidades. En primer lugar matamos de uno en uno los dos que están debajo de las escaleras. Seguimos por uno de los dos caminos matando los enemigos hasta la otra escalera, donde es aconsejable matar a los dos más cercanos a ésta.
    A mano derecha podemos entregar la famosa misión “Sentimientos conmovedores” siempre y cuando tengamos en el inventario la carta.
    Continuamos matando los zurhidon que haya por el camino hasta la sala del tercer boss

    Tercer Boss: (Balothar)
    Nivel:
    Categoría: Boss
    Salud:
    Habilidades remarcables: Es todo un reto para el tanke ya que está continuamente reiniciando el aggro. Tiene 3 fases que se repiten a lo largo de la batalla:
    Primera fase: Se pone un buff que puede ser: aumento de ataque, ataque aleatorio a cualquier miembro del grupo dejando un rastro de fuego o devolver el daño recibido.
    Segunda fase: Invoca tres armas, una en el centro y 2 en los extremos de la alfombra. Los dps se encargan de matar todas las armas. Si alguna no se mata la coge el boss, causando mayor daño al grupo.
    Tercera fase: Esta parte es la más delicada. Cuando castea el ataque llamado “Declive del día del juicio final” todo el grupo se tiene que colocar debajo del boss. Al hacer esto se le corta el casteo, pero si terminara de hacerlo, mataría de un golpe a todo el grupo
    Estas fases se repiten varias veces durante la batalla, haciendo que sea una lucha un poco larga. El lot de este boss sale en un cofre que desaparece rápidamente, así que mejor que nadie se entretenga con el lot.
    Avanzamos hasta llegar a una sala con un cristal en el centro y seis zurhidon con el nombre amarillo alrededor de él. Matamos a los zurhidon con el nombre en rojo que hay a los laterales. Para pasar esta parte hay dos posibilidades:
    1.- Por fuerza bruta: usada normalmente ya que es más rápida. Se distribuyen los miembros del grupo alrededor del cristal colocándose detrás de los zurhidon. Cada uno se encarga de matar a uno de ellos. Tienen que morir todos al mismo tiempo.

    2.- Disfrazándose: un miembro coge un traje de adivino o instructor zurhidon y se coloca detrás de un enemigo. El grupo se encarga de matarlo y rápidamente dicho miembro empieza a usar la habilidad “Fe”. Se repite esto con los 6 zurhidon, cogiendo de cada enemigo un traje que usará el siguiente jugador. Si veis que se os va el traje os lo ponéis rápidamente antes de que termine su efecto. Cuando ya estén los seis miembros usando Fe se hace una cuenta y al llegar a 0 todos dejan de usar Fe.
    En cualquiera de los dos casos, si se hace bien no pasa nada, pero si se hace mal aparece Sirloth furioso y mata al grupo de un golpe, por lo que es aconsejable cambiar el equipo al verle aparecer.

    Avanzamos hasta la sala del último boss de la instancia. Nos colocamos pasada la puerta sin bajar la rampa para no activar al boss.

    Cuarto Boss: (Mensajero Zurhidon + invocación de Sirloth)
    Nivel:
    Categoría: Boss
    Salud:
    Habilidades remarcables: No debemos atacar a los zurhidon de alrededor, ya que son inmunes al daño por estar protegidos con escudo, hasta que Sirloth les lanza un rayo y los libera del escudo. Si atacamos antes aparecerá un nuevo boss.
    Se mata al boss y aparece un falso Sirloth. El tanque tiene que aguantarlo cerca de la entrada. Hay que intentar matarlo rápidamente ya que si no utilizará “Cuenta mortal” contra varios miembros del equipo y, al llegar a cero, mata instantáneamente a aquellos que lo tengan. Esto se puede evitar con habilidades de limpieza.
    Una vez muertos todos los zurhi que están en el círculo, Sirloth deja de ser inmune, todos los de la party deben centrarse en él.
     
  17. erzon77

    erzon77 Manager Staff Member Manager Senior Game Master Moderator

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    Salón del Príncipe Demonio / Príncipe (Volcán Aotulia) (55)
    By Admin

    Se puede entrar en grupo de 6 o en grupo de 12. Igual que Hos y Zurhi solo se puede hacer una vez al día.
    Entre los jugadores es conocida como “Príncipe”.
    Aquí conseguiremos 38 recuerdos.

    Es la segunda instancia localizada en la Acrópolis Naga.

    Es requisito imprescindible para poder entrar matar a Sharleedah (rey de los Naga y un World Boss). Hay dos formas de entrar, una haciendo las misiones que en determinado momento nos van a pedir que matemos al rey Naga, una vez muerto este dropea unos documentos que al entregarlos nos dan acceso a la instancia. La otra es ir directamente a la zona en la que se encuentra el rey y matarlo, nos va a dropear los documentos entre los que se encuentra un mapa que nos da acceso a la instancia.
    Otro requisito necesario, este para el último boss (Sirloth), es matar al demonio dragón y comer su corazón, de lo contrario aquel que no tenga ese ítem deberá morir antes de entrar a la sala del boss, cosa que no sucede si se ha comido el corazón del demonio dragón.
    Una vez en la instancia avanzar hasta la siguiente zona donde los mobs están luchando, nos pegamos a la pared de la izquierda y continuamos hasta llegar a algo parecido a una puerta de la que sobresalen una especie de pinchos y esperar a que todo el grupo se reúna, luego matar rápidamente a los mobs de la puerta y continuar por el paso limpiando los mobs hasta ver dos pilares coronados por fuego.

    Primera alarma: un poco más delante de los pilares hay una puerta con una línea distintiva enfrente de ella, todo el mundo debe pararse como a una baldosa o poco más de distancia de la puerta, una vez todos estén posicionados uno de los sacer debe usar “vínculo” sobre sí mismo, en ese momento hacer cuenta regresiva y al llegar a cero todos deben correr a través de la puerta y girar a la derecha.
    Una vez suena o se dispara la alarma, todo el mundo debe estar más allá de la puerta y corriendo escaleras arriba pegados a la pared de la derecha (para evitar en lo posible las olas de mobs que van a estar apareciendo de los portales que se abren en medio del camino) hasta llegar a una alcoba en la que se encuentra un mini boss, una vez que todos hayan entrado en la alcoba dirigirse a la esquina (con cuidado de no agrear al mini boss o se fastidia la instancia), se mata al mini boss lo más rápido posible y se lotea la runa (la cual debe codiciar una persona del grupo y el resto pasar, a ser posible el que tenga la velocidad de movimiento más elevada (que suele ser el pícaro si está bien con los bufos y títulos)) se sale de la alcoba por el lado derecho y se corre pegados a la pared del lado derecho hasta la siguiente se entra en ella y en la esquina cambiarse al segundo set de equipo (que por lo general es malo o no se tiene nada) y esperar que los mobs que salen de los portales maten a todo el grupo (de lo contrario seguirán saliendo mobs de los portales de forma infinita). Una vez todos están muertos y los portales han desaparecido, la persona que tiene “vínculo” revive y revivirá a todos, que deben volver a equipar su set principal y curarse, (mientras tanto asegurarse de que nadie sale de la alcoba o se volverá a activar la alarma generándose de nuevo los portales y multitud de mobs saldrán de ellos), una vez todos listos el tanque agreará al mini boss y se le matará, este dejará caer una runa que debe ser codiciada por el mismo que codició la anterior.
    Nuevamente el grupo se posiciona a la derecha de la sala se cuenta de nuevo y todos salen corriendo hasta llegar a la puerta; la persona que tenga las runas puede salir antes y atravesar el portal, en la puerta encontrará dos pilares (una a la derecha y otro a la izquierda), debe colocar una runa en cada uno de ellos lo más rápido posible, una vez colocadas la alarma estará desactivada, todo el grupo debe cruzar la puerta y esperar ante el portal matando los posibles mobs que les hayan seguido, la barrera se abrirá pocos segundos después de que las runas hayan sido colocadas en su lugar.
    Una vez ocurra esto los que hayan muerto en el corredor o en la entrada de la puerta pueden ser revividos sin que los portales vuelvan a aparecer.

    [Otra forma de hacer la alarma es: antes de cruzar la puerta que activa la alarma designar una persona que codicie las runas y que corra directamente al portal que desactiva las alarmas, y dividir el grupo en dos, una parte corre a la primera alcoba y mata lo más rápido posible al mini boss, mientras el otro grupo corre a la siguiente alcoba y mata al segundo mini boss, corriendo todos en conjunto hacia el portal final, resucitando las posibles bajas una vez se haya desactivado la alarma. (Esto es más apropiado para un grupo de 12 personas, aunque uno de 6 también puede intentarlo). Intentar este método solo si el grupo esta bien compenetrado].

    La siguiente sala es bastante sencilla ya que el grupo debe matar todos los mobs que se encuentran en ella y continuar hasta ver la puerta que se hay en el otro extremo de la sala, todo el mundo sale a la rampa en espiral y se encontraran con dos mobs con hachas enormes y vestidos de forma muy parecida a verdugos rojos.
    El tanque se enfrentará al mob (uno a la vez) y lo girará para que los ataques no alcancen al grupo, se hace lo mismo con el segundo, ambos mobs dropean una runa (condenado) que puede ser ignorada ya que no es necesaria para matar al boss ni más adelante.
    Una vez todo el mundo baja la rampa verá al primer boss, Naos.

    Primer Boss: (Naos)
    Nivel:
    Categoría: Boss
    Salud:
    Habilidades remarcables: Nos encontramos al boss de pie en medio de un círculo, según terminamos de bajar la rampa,
    En este momento todo el mundo tomará las comidas, pociones y bufos de sacer, el tanque comenzará el ataque y segundos después el resto del grupo entrará en el círculo y le atacará.
    Naos normalmente utilizará: ataque “Titán”, ataque de un solo objetivo y que no debe hacerle mucho daño al tanque; “Ráfaga de ciclón” ataque de área que causará daño a todo el grupo que esté en rango de cuerpo a cuerpo; y “Huracán” que es una de sus habilidades más letales.
    Cuando Naos usa “huracán” va a comenzar a girar en el aire y se vuelve invulnerable, cuando lo está lanzando, él elegirá a uno del grupo al azar, el cual debe correr en círculo fuera de donde se encuentra el resto del grupo, para evitar que el daño de área les golpee. Si hay un guerrero en el grupo debe usar “provocación grupal” para robar el aggro (que es una de las dos habilidades que pueden robar el aggro de otra persona mientras el boss está usando “huracán”) y luego simplemente correré en círculo alrededor del boss, una vez que termina de usar huracán debería revertir el aggro a la persona que lo tenía antes de que empezará a usar huracán, esto debe repetirse solo si se usa más de una vez.

    Segunda alarma: Justo detrás del grupo hay una puerta que se abre una vez ha muerto Naos, inmediatamente después de entrar verás una rampa y algunos mobs. Si alguien pisa la rampa o sube por ella la alarma se activará, así que la mejor forma de eliminar esos mobs es que alguien con mucho aggro los haga bajar o que sean llamados con ataques a distancia, para matarlos al pie de la rampa. Se debe hacer que bajen para que todos puedan matarlos, una vez muertos, hacer cuenta regresiva y empezar a correr.
    Esta parte es básicamente igual que la primera alarma, salvo que ahora hay que bajar la rampa para llegar a los pilares en los que hay que colocar las runas. Una vez que la alarma se apaga correr hasta la esquina de la habitación del mini boss, esta vez por el lado izquierdo y morir en la sala del mini boss.
    A diferencia de los otros mini boss, éstos tienen ataques de área que usan cuando son agreados, así que hay que asegurarse que nadie los agrea antes de que el grupo esté listo y se haya puesto su equipo normal. Una vez que el mini boss está muerto todos deben prepararse para la última ronda antes de desactivar la alarma.

    En la habitación que hay una vez se desactiva la alarma el tanque debe tomar el agro de uno de los condenados y moverlo de forma que todos puedan atacarle, igual con el segundo. Nos moveremos pegados a la pared del lado derecho matando a los mobs que aparezcan ante nosotros hasta alcanzar la puerta.
    Todo el mundo debe agruparse en la esquina frente a la puerta que da acceso a la sala de Yash y dejar que el tanque agree a los mobs y los acerque para así poder matarlos entre todos.
    Una vez que los mobs están muertos, matar rápidamente a los que se encuentran en la puerta y reunirse todos junto a la puerta y prepararse para la batalla con el segundo boss.

    Segundo Boss: (Yash)
    Nivel:
    Categoría: Boss
    Salud:
    Habilidades remarcables: Para este boss todo el mundo correrá hasta la rampa que se ve desde la puerta, uno del grupo debe ser asignado para mantener a los mini boss que están acostados en las camas ya que uno o dos (o los 4 a la vez esto pasa muy rara vez) despiertan de forma aleatoria (no desperdiciar esfuerzo en matarlos ya que desaparecerán una vez muera el boss). La persona designada debe correr por la zona haciendo que los mini boss le persigan, mientras el resto del grupo se centra en el boss, el tanque debe mantener al boss en la parte alta de las escaleras para que el resto del grupo pueda atacar desde la parte baja.
    Este boss va a lanzar de vez en cuando un hechizo que provoca una nube de gas verde que causará gran dps a los que se encuentren en su interior, solo tener en cuenta que si tienen los efectos de los hechizos deshabilitados un debuff de la niebla venenosa aparecerá en la barra de debuff. Aparte de eso el boss debe ser asesinado lo más rápido posible para evitar que los mini boss maten a la persona que los tiene entretenidos y acudan a ayudar al boss. Una vez muerto el boss los mini bosses pueden ser asesinados o esperar que desaparezcan.
    Otra forma para este boss: antes de atacar al boss designar 4 personas que se encarguen de vigilar los cadáveres que se encuentran en las camas (a ser posible personas con poco dps), Yash las intentará resucitar para que la ayuden, la persona que vigila cuando vea aparecer sobre el cadáver una especie de torbellino debe pulsar la daga que está clavada en la cama (va a quitar un % de su vida, pero no le matará), debe repetir el proceso 3 veces, si sale bien la bruja resucitará pero a las órdenes del que la ha estado vigilando, así que le ordenamos que ataque a Yash.
    Una vez el boss está muero simplemente subir la rampa por la izquierda y atravesar la puerta que se encuentra arriba, en este pasillo todos se pegan a la pared izquierda para evitar a algunos de los mobs y matar a los Bodo y Tiktaalik que se encuentran en la puerta. Una vez pasas a la siguiente habitación ponte en el medio y ve limpiando de mobs hasta llegar a la salida de la sala. Después de salir pégate a la pared izquierda y evita agrear a los soldados demonio o de lo contrario lanzaran ataques de área que pueden acabar con los que se encuentren cerca del que haya alertado a los soldados; después de matar a los mobs que están en la puerta agruparos todos frente a ella y entrar.

    Tercer Boss: (Aosniya)
    Nivel:
    Categoría: Boss
    Salud:
    Habilidades remarcables: Para este boss todo lo que tiene que hacer el tanque es coger el aggro y tanquear haciendo que el boss quede de espaldas al resto del grupo, sin embargo, estos deben correr y ponerse bajo el boss para que este no se dirija a otras personas del grupo con sus hechizos.
    El boss de vez en cuando también invocará sirvientes que los componentes del grupo pueden ignorar y el tanque tomar el aggro. Una vez muerto el boss estos desaparecerán, de no ser así pueden ser asesinados sencillamente.
    Al salir de la sala del boss nos encontramos en un corredor con gárgolas rojas, el grupo se pegará a la pared de la derecha e ira matando las gárgolas que se pongan en su camino (no se debe cortar el casteo de los hechizos que lanzan o de lo contrario usarán una habilidad que hace que donde hay una aparezcan dos gárgolas). En caso de que se maten antes de terminar de lanzar el hechizo (el cual continua el casteo incluso después de la muerte) el grupo debe esperar en el cuerpo a que aparezcan los dos clones y matarlos rápidamente antes que comiencen a lanzar de nuevo el hechizo.
    Después de salir del pasillo de las gárgolas, el grupo entra en otra sala en la cual deben ir pegados a la pared derecha matando solo a los mobs que estén en medio o puedan causar problemas a algún miembro del grupo. Una vez muertos los mobs el grupo se reunirá ante la puerta de la sala del boss.

    Cuarto boss: (Androlier)
    Nivel:
    Categoría: Boss
    Salud:
    Habilidades remarcables: Este boss una vez es activado lanza un debuff a todo el grupo que va a evitar que se puedan usar cualquier tipo de comidas o pociones, durante la lucha se generarán un montón de orbes azules, al hacer clic en ellos se regenerará el mana del que haya clicado, pero a la vez hará un buff al boss por lo que debe evitarse clicar sobre ellos.
    El tanque debe llevar al boss al borde del círculo que hay en el suelo de la sala, procurando que dé la espalda al resto del grupo, y así el grupo puede atacarle y matarlo rápidamente.
    De vez en cuando el boss quitara todo el aggro y se desmarcara, por lo que el tanque debe hacer un ataque de área para recuperar el aggro y volver a seleccionarlo al igual que el resto del grupo deberá volver a seleccionarlo.
    Se debe observar el arma que está esgrimiendo el boss, si lleva una lanza todos los que tengan ataque cuerpo a cuerpo incluido el tanque deben retroceder al rango de ataque a distancia que tengan el resto de componentes del grupo. Si está usando una espada solo deben estar pendientes de los meteoros que va a invocar el boss y alejarse de la sombra de los mismos.
    Una vez muerto el boss matar todo lo que hay en el pasillo de salida hasta llegar a una gran sala con varios grupos de mobs luchando. En esta sala el grupo debe pasar pegado al lateral derecho dejando que el tanque coja el agro de los mobs que hay en la rampa para poder matarlos y limpiar la rampa una vez muertos continuar hasta la siguiente rampa por el lado derecho de la sala.
    En lo alto de la rampa debe haber 3 mobs llamados “Soldado demonio de hierro”, éstos lanzan un hechizo que causará 50000 de daño a la persona que los haya agraedo y convocan una multitud de ayudantes (los cuales deben ser ignorados hasta que muera el soldado demonio).
    Tres personas deben ser designadas para agrear a cada uno de los soldados, a los cuales se les pondrá foco, cada persona debe tener más de 50k de vida después de tomar pociones, comidas y los buffos de sacer, y luego agrear simultáneamente los tres, para atacarlos y matarlos entre todos antes que terminen de lanzar el hechizo.
    El sacer puede usar “escudo de vela sagrada” para negar el daño de 50k que haría sobre ellos y luego el tanque agrear a los tres y mantenerlos mientras el grupo mata a los mobs que han aparecido.
    Una vez muertos el grupo puede avanzar por la derecha hasta la sala del boss.

    Si algún componente del grupo aún no ha hecho la Guarida del demonio dragón (Gestero) y obtenido su corazón deben quedarse en el principio del puente y observar el impresionante techo.
    La persona/ personas que se quedan fuera de la barrera deben cambiar su equipo y agrear a uno de los mobs que hay cerca con un ataque a distancia y correr de nuevo a la barrera y morir cerca de ella. Una vez que todos los que quedaron fuera de la barrera están muertos y los mobs han perdido el agro, en ese momento el sacer puede revivir a los que están fuera de la barrera, el/los revivido/os no deben moverse durante aproximadamente un minuto, luego cambiar su equipo e intentar cruzar la barrera si todo ha salido bien podrán cruzar sin problema, es el momento de tomar comidas, pociones y ponerse los buffos y prepararse para la pelea.

    Quinto Boss: (Sirloth)
    Nivel:
    Categoría: Boss
    Salud:
    Habilidades remarcables: todo el mundo debe cruzar el Puente y entrar en la sala antes de correr hasta donde se encuentra Sirloth sentado porque en el momento que se active el boss un escudo bloqueara el puente y no se podrá entrar.
    Una vez que alguien se acerca hasta la plataforma y mira a Sirloth, éste comienza a hablar. Después del diálogo aparecerán dos portales, del portal de la izquierda aparece un mob que se parece con los verdugos, este mob solo puede ser dañado con ataques físicos siendo inmune a los ataques mágicos; del portal de la derecha saldrá un mob que es una gárgola, este solo puede ser dañado por ataques mágicos, siendo inmune a los ataques físicos. Así que en esta primera fase de este boss el grupo debe dividirse en dos los físicos atacarán al verdugo y los mágicos a la gárgola.
    Algo importante ambos mobs deben morir casi al mismo tiempo o de lo contrario volverá a resucitar la que no lo haga y de fuera de la sala entrarán mobs que nos complicarán la lucha.
    La mejor forma de hacer esto es usar un programa de voz, para así decir la vida que cada uno tiene y poder parar si en un grupo se está haciendo demasiado daño.
    Una vez muertos entramos en la segunda fase de este boss, Sirloth entra en combate y nos dice su parecer por haber matado a sus sirvientes, debemos mantenernos en el centro de la sala (aparece un circulo azul, debemos procurar no salirnos de él, ya que los ataques de área de este boss causan mucho más daño cuanto más alejados del centro estemos) esto sería muy fácil, así que Sirloth nos tira miedo cada poco a uno del grupo. Para salir indemne de esta fase es mejor no estar bajo los efectos de pociones que mejoren la velocidad (Ron sin dueño; entusiasmo desenfrenado; etc.), o títulos que tengan ese efecto, la mejor forma de controlar el salir despavoridos es tener en la barra de tareas la opción de arrodillarse, y pulsarla nada más recibir el miedo.
    Sirloth también usa una habilidad que convoca una mano de demonio que aparecerá bajo uno de los componentes del grupo paralizándole y evitando que pueda usar sus habilidades hasta que alguien mate esa mano, si no se mata a tiempo la mano va a matar a la persona que tenga prisionera.
    De vez en cuando Sirloth va a lanzar una de sus “Espadas del miedo” a una persona al azar causando un daño menor, una vez que la espada toca el suelo se puede clicar sobre ella. Ya sea el guerrero, el pícaro o el tanque deben recogerla ya que aumenta el daño del usuario en un 60% además de dar un bono de daño en función del aggro que el usuario tenga en ese momento. Cuando Sirloth usa su escudo reduce todo el daño infligido en un 99%, si se usa la espada del miedo se niega el efecto del escudo, de vez en cuando tira un área que daña a todo el mundo en 10k.
    Una vez que la vida de Sirloth llega al 40 % se vuelve beserk y la pantalla se pone en negro durante unos 2 segundos.
    Ahora entramos en la tercera fase, a partir de este momento de vez en cuando Sirloth usara una habilidad llamada “avalancha de rocas”, esta habilidad causará 62k de daño a cada uno del grupo, por lo que es conveniente estar lo más juntos posible bajo el boss para evitar el daño, y golpearle a full dps para matarle lo antes posible. Lamentablemente habilidades como vela sagrada solo harán que el daño sea de 62k aunque todo el grupo este apiñado.
    Es vital que una vez que Sirloth entre en modo beserk nadie pierda el tiempo con el miedo ya que de lo contrario lanzará inmediatamente avalancha de rocas. Asimismo, asegurarse de colocar a Sirloth en el medio de la plataforma, ya que si se acerca mucho al borde puede causar bug en algunas personas cuyo cuerpo caerá de la plataforma.
     
  18. Necrofer

    Necrofer New Member

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    Estaría guay añadir un vídeo/gameplay de las mismas para ver las skills y las mecánicas.
    Se podría organizar una petición a los jugadores del server para hacerlos o que lo haga uno de los GM de manera explicativa.
     
  19. erzon77

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    Guía Mazmorras de Dalanis
    por Leafer.


    Mazmorras de Dalanis (Ciudad de Dalanis) lvl 57

    Nivel requerido: 57+; Tanque: 59+, sanador 57+
    Nivel mínimo de vida: sin bufos, 24k. Para el tanque de 32 a 38k, para el resto de 22 a 26k. El equipo violeta, si es posible el de Hos, Zurhi o Príncipe.
    Mana: De 15 a 18k.
    Ataque mágico y físico: 8 a 10k mínimo para el primero y 10 a 12k mínimo para el segundo.
    Fácil se consiguen 12 recuerdos; Normal se consiguen 23 recuerdos.

    Jefes: 5
    1.- Okander Mallen (El loco)
    2.- Experimento Nº81
    3.- Experimento Nº203
    4.- Prototipo Nº114
    5.- Maxim Erekat III

    Para acceder a la Mazmorra de Dalanis deberemos dirigirnos a los sumideros de Dalanis en las coordenadas 59.4, 48.6 en las Colinas del Trueno, en el interior de Dalanis. Ahí encontraremos el portal de entrada a la mazmorra al final de los sumideros (al fondo del todo).
    Es muy recomendable hacer antes la cadena de misiones del interior de los sumideros de Dalanis para así tener acceso de una forma rápida, sin necesidad de recorrer completamente los sumideros hasta llegar a la entrada de la instancia, ya que cuando completemos la cadena de misiones de los sumideros dispondremos de un par de NPC que nos teletransportarán entre los dos extremos opuestos de los sumideros siempre que queramos de forma gratuita.
    Nada más comenzar nos toparemos contra pulls pequeños desde un punto de vista numérico, pero fuertes en cuanto a ataque y defensas se refiere, y de unos 200k pv aproximadamente.
    Tras eliminar a estos enemigos llegaremos al primer boss:

    Primer boss: Okander Mallen (El loco)
    Nivel: 58

    Habilidades remarcables: este boss tiene varias habilidades, pero siguen una secuencia siempre igual, por lo que con sabernos las posibles combinaciones lo haremos con una enorme facilidad. Nada más comenzar simplemente será golpear y tanquear. Pasados unos pocos segundos comenzará su ciclo de ataques y nos lanzará una habilidad que podrá ser cualquiera de las dos siguientes:
    A - Estoque afilado: es la habilidad más peligrosa de Okander, ya que es un poderoso golpe de daño físico. Si el objetivo que lo recibe tiene una baja defensa física (20k aprox) podría llegar a recibir estoques de 30k de daño, siendo un ataque realmente peligroso para alguien que no sea un tanque.
    B - Fuego negro: el fuego negro es una pequeña magia de unos 8k de daño mágico (mitigable si tienes alta defensa) que lanzará a un solo jugador del grupo aleatoriamente.
    Tras esto, a los pocos segundos hará una habilidad instantánea que propinará dos golpes mágicos consecutivos de 8k cada uno a todos los objetivos que se encuentren cerca de Okander (en todas las direcciones), empujándolos de forma que se alejan radialmente del jefe. Para evitar que nos aleje, deberemos absorber el daño que prevemos que vamos a recibir, o bien volvernos inmunes al mismo temporalmente.
    A los pocos segundos lanzará de nuevo otra habilidad que podrá ser esta vez la A o B expuestas anteriormente, o una nueva, la C, llamada "Onda sonora caótica". La onda sonora caótica es una habilidad que no podremos cortar, e infligirá unos 15/18k de daño mágico a todo el grupo (mitigable con una gran defensa mágica) independientemente de a qué distancia se encuentre de Okander. Es un daño inevitable. A los pocos segundos de lanzar estas tres posibles habilidades y sus combinaciones, Okander hará una habilidad mortal llamada "Cabriola", en la que Okander salta muy alto en la mazmorra y marca con una X negra el punto en el que caerá en el suelo. Cualquier jugador que se encuentre en la X en el momento en el que Okander cae al suelo morirá al instante, por lo que deberemos estar extremadamente atentos durante ese evento.
    Al finalizar la cabriola, Okander reinicia de nuevo su ciclo de habilidades, ejecutando éste ciclo constantemente hasta que muera.
    Una vez hemos acabado con Okander llegaremos a la siguiente sala con una serie de cofres (ataúdes) en el suelo. Cada cofre que abramos contiene un enemigo o un espíritu amistoso que nos otorgará un buff de velocidad que durará 5 minutos. En esta sala también está un pj al que hay que entregar misión y recoger misión.
    También nos encontraremos con muchos investigadores zurhidon, pero no serán un problema, ya que al generar aggro sobre ellos se suicidarán para mantener el secreto de los experimentos de Dalanis a salvo.
    Por supuesto, deberemos enfrentarnos con experimentos variados y quimeras de tanquear y golpear, hasta llegar al segundo jefe de mazmorra:

    Segundo boss (Experimento Nº81)
    Nivel: 59

    Habilidades remarcables: Este boss es muy sencillo en cuanto a su mecánica, pero deberemos estar atentos a dos detalles: cada cierto tiempo, el boss hará perder el control al jugador que mayor aggro tenga en ese momento (normalmente será el tanque). La única forma de finalizar este miedo y pérdida de control será disipar el hechizo con un sacerdote, o alguien capaz de disipar maldiciones, ya que de lo contrario no finalizará nunca e iremos perdiendo a más jugadores progresivamente hasta que el Experimento Nº81 muera. El segundo momento que deberemos controlar es el momento en el que el jefe se divide en 3 copias. Si no matamos al menos a una de ellas rápidamente, el Experimento Nº81 se irá regenerando. Por lo demás es golpear y tanquear.
    Al llegar al siguiente pasillo cuidado, ya que en la esquina hay una trampa en la que saldrán muchísimas cucarachas venenosas que deberemos matar lo antes posible, por lo que permanecer juntos en este momento es vital. Seguimos adelante hasta llegar al tercer boss, pero cuidado, procurad pasar el umbral del último portal de piedra todos juntos, ya que de lo contrario algunos de vuestros compañeros podrían quedarse tras la barrera que se crea al empezar el boss.

    Tercer boss (Experimento Nº203)
    Nivel: 59

    Habilidades remarcables: Este boss tiene algún que otro stun en área, pero es bastante sencillo en cuanto a la mecánica, ya que es casi "tanquear y golpear" constantemente. Deberemos estar atentos a las áreas elementales de fuego o hielo que deja el boss en el suelo, ya que mientras las pisemos recibiremos daño elemental de ese tipo de forma constante, y si recibimos un daño directo por parte del boss del mismo tipo del elemento que estamos pisando recibiremos doble daño. Si tardamos bastante en matarlo, nos irán dando piedras a los diferentes miembros del grupo. Con esas piedras podremos disipar los efectos elementales nocivos que tengamos encima.
    Como detalle adicional debemos saber que de vez en cuando el Experimento 203 nos robará mana muy de vez en cuando.
    Seguiremos adelante hasta llegar al penúltimo boss de la mazmorra

    Cuarto boss (Prototipo Nº114)
    Nivel: 59

    Habilidades remarcables: De vez en cuando lanza una habilidad llamada "Luz aniquiladora" que inflige una gran cantidad de daño mágico a su objetivo (en torno al 90% de sus PV si el objetivo tiene muy poca defensa mágica) por lo que deberemos asegurarnos de tener siempre al tanque bien de vida, por no decir al máximo.
    En el campo de batalla irán apareciendo dos tipos distintos de niebla: la niebla negra disminuirá nuestro ataque y aumentará nuestra defensa siempre que estemos encima de ella, y la niebla roja hará justo lo contrario. Mientras estemos encima de estas nieblas iremos acumulando el buff cada segundo. Cada acumulación supondrá un aumento o disminución de ataques y defensas en 150 puntos.
    En el último pasillo veremos que el acceso final se encuentra cerrado y que el pasillo está lleno de barriles. Deberemos romper estos barriles para acceder a la sala de Maxim Erekat III, pero cuidado ya que esos barriles contienen unas ratas explosivas bastante peligrosas que harán un importante daño en área (unos 2k de daño cada rata explosiva).
    Pasando este pasillo y la pequeña sala que le sigue, llegaremos al último boss de la mazmorra.

    Quinto boss (Maxim Erekat III)
    Nivel: 60

    Habilidades remarcables: Este boss es el más complicado de la mazmorra con diferencia, ya que inflige un daño masivo al tanque de forma constante con su "Golpe de dragón mortal", y un importante daño en área con una habilidad llamada "Impacto aéreo", apartarse para no recibir daño. Pasados unos cuantos segundos veremos que aparece un escudo (varios en modo fácil) en uno de los laterales de la sala, pues bien, uno de los jugadores deberá recogerlo e interponerse en el camino de Maxim Erekat y su objetivo mientras Maxim lanza una habilidad llamada "Colmillo de tierra de Avano" con el fin de absorberla rompiendo el escudo. Si no la absorbemos, el objetivo de Maxim recibirá una ingente cantidad de daño físico, tanto que podría matarnos instantáneamente ese golpe.
    También tiene un stun bastante peligroso ya que el objetivo será inmovilizado y bloqueado durante 7 segundos, y este momento suele coincidir con su poderoso "Colmillo de tierra de Avano", apartarse para no recibir daño. A los pocos segundos después de esto, Maxim se teletransportará al punto donde estaba situado antes de comenzar, se volverá inmune al daño y empezará a crear una serie de nieblas en el suelo, que infligirán 5k de daño por segundo a todos los jugadores que se encuentren en su radio de efecto, de modo que esquivarlas es vital para sobrevivir.
    Cuando la niebla cese el jefe volverá a iniciar su ciclo de ataques.
     
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